機械人 四元數 與 尤拉角 的相互轉換
flyfish
先看說明
constructs and initializes the quaternion w+xi+yj+zk from its four coefficients w, x, y and z.
warning note the order of the arguments: the real w coefficient first,
while internally the coefficients are stored in the following order:
x, y, z, w
從四個係數w x y z構造並初始化四元組w+xi+yj+zk
警告注意引數順序:實數引數 w優先,
而內部的係數儲存順序如下:x, y, z, w
所以quaternion初始化時 w放在最前面
四元數轉尤拉角
geometry_msgs::posestamped pose_stamped =
move_group.getcurrentpose();
double x = pose_stamped.pose
.orientation.x;
double y = pose_stamped.pose
.orientation.y;
double z = pose_stamped.pose
.orientation.z;
double w = pose_stamped.pose
.orientation.w;
tf::quaternion q; //或者使用(w,x,y,z);
tf::quaternionmsgtotf(pose_stamped.pose
.orientation, q);
double roll, pitch, yaw;
tf::matrix3x3(q).getrpy(roll, pitch, yaw);
尤拉角轉四元數
ros::time current_time = ros::time::now();
geometry_msgs::posestamped pose_stamped_new;
pose_stamped_new.pose
.position
.x = pose_stamped.pose
.position.x;
pose_stamped_new.pose
.position
.y = pose_stamped.pose
.position.y;
pose_stamped_new.pose
.position
.z = pose_stamped.pose
.position.z;
pose_stamped_new.pose
.orientation = tf::createquaternionmsgfromrollpitchyaw(roll, pitch, yaw);
pose_stamped_new.header
.stamp = current_time;
Unity 四元數與尤拉角的相互轉換及推導
一 四元數與尤拉角的轉換 先說結論 具體推到過程參考 將尤拉角轉換為四元數 public quaternion eulartoquaternion float xx,float yy,float zz 二 關於rotation localrotation eulerangles localeuler...
四元數與尤拉角之間的轉換
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感謝博主 在3d圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和尤拉角,比起矩陣來具有節省儲存空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式採用3d笛卡爾座標系 圖1 3d cartesian coordinate system from wikipedia 定義圖2 tait brya...