以一般玩家不使用道具,系統的恆定炮速作為參考。則玩家在一定時間內所發射的子彈數量是確定的,所以核心是分配不同魚類所獲得的子彈數量
子彈總數=單位時間發射子彈數×時間
魚類被子彈打到的概率正比於在螢幕中的總時長[1]總時長=路徑時間×乙個週期內出現的次數與自身大小
自身大小=畫素乘積
大小因子=總時長×自身大小
魚類1分得的子彈數量=魚類1的大小因子/總大小因子
注意事項
當單個魚類的概率較高時,可能出現分配子彈的數目過剩,即子彈數目×p>魚類出現的總次數;此時需要對子彈數目進行重新分配
這裡的計算以單個玩家為準,所以子彈總數我單個玩家的子彈總數,若考慮玩家數量,當玩家數量>1是,子彈過剩將會進一步需要調整
類似的
在得出理論所需子彈數量後,即可得出理論捕獲量,其他的獲得也可以進一步計算
例,兩條相同的魚出現1秒,則合計為2秒 ↩
捕魚遊戲幀同步方案
設計原則 玩家在按下的時候,就會看到子彈射出去。這種設計注定了,玩家會收到其他玩家在之前時間射出的子彈 優先保證自己的準確性,其他玩家的準確性可惜部分犧牲 同步方案 伺服器按照固定頻率下發同步幀,假定每秒10幀。每幀資料報括幀號 4個玩家的炮台發射角度,沒有發射則發 90度表示空。通常客戶端的邏輯幀...
財富遊戲道具 銀行篇
關於銀行的起源,西方普遍比較流行的乙個說法是 金匠起源論 在紙幣誕生前,是很多國家的官方貨幣。由於 貴而重,一批有錢的商人就將賺來的 存放在保衛措施較好的金匠鋪。金匠鋪收取一定的保管費,給商人一張憑條,作為日後提取的證明。結果聰明的商人發現,日常交易沒必要取出 用憑條就好,更方便。時間久了,金匠也發...
遊戲開發中的道具管理
在開發遊戲的時候,我們肯定會處理道具,不論是多大的遊戲都有道具。道具的管理方式也是多種多樣。下面記錄一下我個人在遊戲開發中的道具管理方式。id 型別 數量 圖示 名稱 等重要資訊,還有描述 啟用狀態 購買此道具的消耗道具等其他資訊。不過在配置和傳遞資料時最重要的屬性還是id,型別和數量這3個。id ...