第乙個演講者從遊戲產品角度觸發,從解釋csp的概念到演變歷史,以及從歷史看到的發展規律,最後針對csp模式如何創新發表了自己的觀點。
首先,關於csp的概念,也就是解釋什麼叫做網路遊戲中的csp模式。
接著,是關於遊戲中csp模式如何創新的問題。
第二位演講者從遊戲中的樂趣劃分開始,闡述了如何將遊戲樂趣與付費關聯的看法。
第三位演講者從csp模式的發展角度出發,分享了自己對於道具模式的一些創新思路。並總結說csp已經成為乙個很廣泛的運營模式,在不同型別的遊戲上都取得了不同程度的成功和效果,後續應該通過進一步細分使用者,讓更多的玩家能夠在遊戲中找到自己的樂趣。
在接下來的討論中,幾位演講者還就一些遊戲付費方式部分的話題做了**:
第乙個話題是關於傳統付費遊戲模式的討論:付費遊戲會不會復出?
以及關於遊戲設計中遊戲時長體驗和付費體驗的取捨。
最後演講者還就消費者世界的變化**等問題進行了**。
感謝演講者的分享。
主題原文:遊戲中的道具收費模式如何創新發展
如何設計遊戲中的道具功能(三)
對於道具的交換,我原則上是鼓勵使用另乙個容器去實現。所有要交易的道具可以放在交易盒子中進行交換。ifndef itemdealbox h define itemdealbox h include bag.h 交易盒子 add by freeeyes define max dealbox count ...
遊戲中的設計模式 工廠模式
現在的網遊更新很快,要延長網路遊戲生命週期的方法是,更新,不斷地更新,不斷的將新內容呈現於玩家面前。這要求遊戲程式的設計要有彈性,的重用至關重要。今天就說說遊戲中的工廠模式。說到工廠模式,有簡單工廠模式,工廠方法模式,抽象工廠模式。一 簡單工廠模式 ps 物件導向的程式設計,並不是類越多越好,類的劃...
遊戲中的設計模式 單例模式
遊戲中用到單例模式的例子很多,幾乎適用於系統資源管理類中,如聊天,道具,日誌等等。單例模式 singleton 保證了全域性有且只有乙個例項物件,保證自動地初始化該物件,使得程式在任何時候任何地方都可以訪問 獲取該物件。通常我們可以讓乙個全域性變數使得乙個物件被訪問,但它不能防止你例項化多個物件。乙...