對於道具的交換,我原則上是鼓勵使用另乙個容器去實現。
所有要交易的道具可以放在交易盒子中進行交換。
#ifndef _itemdealbox_h
#define _itemdealbox_h
#include "bag.h"
//交易盒子
//add by freeeyes
#define max_dealbox_count 10
//交易盒子內容
struct _itemdealbox
};class citemdealbox : public ccontainer<_itemdealbox>
;#endif
複製**
雙方通過adddealbox這個函式,將要交易的資料放入盒子。
然後呼叫exangeitem函式進行交換,或者呼叫rollback函式回滾交易。
關於郵件,很多時候我們需要對郵件總量進行控制。
於是,我把郵件設定成了乙個環
#ifndef _mail_h
#define _mail_h
//郵件具體結構
//add by freeeyes
#include
#include "object.h"
#define max_usermial_name 50
#define max_usermial_contant 1000
class cusermail : public cbaseobject
;#endif
複製**
郵件繼承自cbaseobject,並提供相關方法。順便,把郵件列表做成乙個環,用資料去管理提高效率。
#ifndef _maillist_h
#define _maillist_h
//郵件列表
//add by freeeyes
#include "mail.h"
#define max_miallist_count 10
#define maillist_file_name "maillist.pmf"
class cmaillist
;#endif
複製**
好了,整個**差不多就是這樣啦。
遊戲中的道具收費模式如何創新發展
第乙個演講者從遊戲產品角度觸發,從解釋csp的概念到演變歷史,以及從歷史看到的發展規律,最後針對csp模式如何創新發表了自己的觀點。首先,關於csp的概念,也就是解釋什麼叫做網路遊戲中的csp模式。接著,是關於遊戲中csp模式如何創新的問題。第二位演講者從遊戲中的樂趣劃分開始,闡述了如何將遊戲樂趣與...
如何在遊戲中實現穿牆功能
在遊戲中,很多地方都有障礙物,那麼怎麼才能越過障礙物快速進行行走呢?我們可以逆向分析它的障礙物判斷函式,然後修改他的返回值或者直接jmp跳過檢測就可以實現障礙物的穿越了。下面就來說說具體的思路 要怎麼尋找障礙物判斷call?可以通過其他的方法來進行判斷,比如人物的座標來進行判斷,首先找到人物座標的位...
遊戲中的設計模式 工廠模式
現在的網遊更新很快,要延長網路遊戲生命週期的方法是,更新,不斷地更新,不斷的將新內容呈現於玩家面前。這要求遊戲程式的設計要有彈性,的重用至關重要。今天就說說遊戲中的工廠模式。說到工廠模式,有簡單工廠模式,工廠方法模式,抽象工廠模式。一 簡單工廠模式 ps 物件導向的程式設計,並不是類越多越好,類的劃...