捕魚遊戲捕殺計算公式的設計思路

2022-08-30 15:21:18 字數 2749 閱讀 3629

本文**自:

(只作**, 不代表本站和博主同意文中觀點或證實文中資訊)

公司最近準備做一款以植物大戰殭屍為素材的捕魚類遊戲,初期討論的時候發現大家的思路都比較混亂。本人通過一段時間玩捕魚之後,大致規劃了乙個捕殺的計算公式。大家可以參考一下,也歡迎各位朋友指出不足和漏洞。

1、基礎計算公式

以1個玩家,單個豌豆(消耗1金幣,攻擊為1)攻擊單個普通殭屍(獲得10金幣,生命為10)作為基礎模型。

假設每次攻擊100%擊殺殭屍,需要達到收支平衡:

攻擊子彈消耗(投入)i = 擊殺殭屍獲利(產出)e

某一時刻:

當i>e時,收入大於產出,玩家前越打越少,玩家虧錢公司賺錢,反之。

當i=e時,不輸也不贏,玩家可以持續遊戲。

當1顆豌豆殺死乙個殭屍,消耗1金幣,獲得10金幣,玩家淨收入為9金幣。

每次攻擊並非必定殺死殭屍,則需要計算一顆子彈殺死殭屍的概率:

則概率期望到達的平衡公式為:

投入i=擊殺概率kp×產出e

帶入概率公式則平衡公式為:

當1顆攻擊為1的豌豆,攻擊生命為10的殭屍,擊殺概率為10%,則可以達到期望平衡。

某一時刻:

要i>e,則調低豌豆攻擊,或調高殭屍生命,使概率低於10%,則可以達到理論上的公司盈利。

實際情況模式:

(模擬500次後的收入產出圖,紅色為投入、綠色為產出)

實際結果,有100多次產出過高和過低的情況(時間越後越明顯)。所以純隨機不好控制,需要進行實時調整。

2、實時調整

對概率進行調整,收入過高時降低概率,收入過低時提高概率,則對概率進行調整,增加實時調整引數ap(-10%

則擊殺概率調整為:

ap調整為遊戲中根據玩家收支情況實時調整,不影響整體資料模型!

單個玩家的ap調整僅對單個玩家有效:

(波峰波谷,紅色為投入、綠色為產出)

3、**定價

豌豆射手每次發射一顆豌豆,擊中乙個普通殭屍。

豌豆射手(1金幣)擊殺普通殭屍(10金)的機率是10%。

一顆豌豆對於普通殭屍的期望價值為1金幣(10*10%),平衡公式為:

以豌豆射手為基本模型,確定其他幾種**的定價:

數量優勢

威力優勢

隨機優勢

隨著版本更新,增加新的**,其攻擊方式和攻擊效率都要和基本模型(豌豆射手)進行對比,確定其理論收益。

理論收益成立後,經過實際測試、微調,使每種大炮單位金幣期望價值基本相同。

4、概率調整

經過基礎計算公式,可以得出**攻擊殭屍的收益比:

帶入擊殺概率公式:

(由於實時定價引數為暫時影響,為了簡化計算去除)

**資料

殭屍資料

代入我們上的所有殭屍和**資料後,可得矩陣:

遊戲正式上線後,pg(****)、zg(殭屍掉落)為固定值,不能隨意變化。

由於遊戲模式、重新整理殭屍機制、玩家數量的不確定因素,可能會造成某個ir過高或過低。或是由於運營或遊戲性的需要,有意提高或降低某個**和某個殭屍的ir值。則只需要調整zh(殭屍生命)、pa(子彈攻擊),就可以調整該**攻擊該殭屍的收支水平。

5、抽水放水期

根據遊戲整體的收支情況,我們可以設定整個平台的抽水和放水。

抽放水引數tp的調整方法類似實時調整引數ap:

則擊殺概率調整為:

tp調整對整個平台的玩家有效

抽水放水調整以1天為期進行調整,遊戲上線初期或版本更新縮短至3小時或6小時,版本穩定後放寬時間

伺服器設定收支預警(收入嚴重小於持續),預警後自動調整抽水。

6、小黑屋

某些玩家由於某些原因,獲得了超量的收益,因為平台收入和遊戲平衡,需要將其納入「小黑屋」。

被納入小黑屋的玩家,其擊殺概率被大幅度降低。

取消小黑屋條件有兩種:

玩家投入金幣數:玩家投入一定量金幣後,解除小黑屋。

7、倍數

倍數:玩家可選擇倍數,提高子彈的消耗n倍,擊殺殭屍後獲得的金幣量n倍。

例如,1倍下,豌豆消耗1金幣,殺死殭屍獲得10金幣。10倍下,豌豆消耗10金幣,殺死殭屍獲得100金幣。

倍數設定值為1倍、2倍、5倍、10倍、20倍、50倍、100倍。

玩家開啟某個倍數,受其等級限制、房間上限倍數限制。

8、房間概率調整

我們將房間分為初級、中級、高階三種房間。根據其房間的定位,調整在該房間內,玩家擊殺殭屍的概率:

加入房間引數rp後,擊殺概率公式被調整為

建議初級房的rp為+10%,中間房為0,高階房為-8%(數值可配置,具體資料以實際調整後為準)。

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