其實這個教程到處都是,我真正想做的是把模型分成n個等分,實現動態載入。但是在網上搜尋了很久,也沒有搜尋
到合適的方法,要麼就是不寫清楚,捨不得把**全部放出來。要麼就是自帶地形的切割,最想要的是,t4m 刷完後直
接將模型分成n分,所以只能苦逼的從最mesh最基礎的開始學吧。
using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
using unityeditor;
using system;
public class creatmesh : editor
//建立頂點 三角面
static void creatvertaadtriangels()
}vector2 uv02 = new vector2 ;
//3.三角形
int countverttri = mathf.floortoint ( segment.x * segment.y * 6); //三角形頂點總數:每1*1段有兩個三角形組成 兩個三角形有6個點(包含公用的兩個點),所有總點數 是段數*6
int index02 = 0;
********s = new int[countverttri];
for (int i = 0; i < segment.y; i++)
}//渲染
//新建mesh,並對它的屬性賦值
mesh me = new mesh();
me.vertices = verters; //mesh頂點賦值
me.********s = ********s; //mesh三角形索引賦值
me.uv = uv;
me.recalculatenormals(); //自動新增法線資訊
//新建材質球
material ma = new material(shader.find("diffuse"));
//新建模型,將mesh跟material給他賦值
gameobject m_gameobject = new gameobject("m_newobj");//新建乙個gameobject
m_gameobject.addcomponent().sharedmesh = me; //增加meshfilter元件
m_gameobject.addcomponent().sharedmaterial = ma;//增加meshrenderer元件}}
Unity編輯器拓展
有時候為了加快效率,不得不做一些方便的小工具,尤其是有那種改變體屬性,調整ui布局,或者調整字型,有選擇性的新增修改元件的時候,如果乙個兩個手動該沒問題,如果物件數量很多,而且只是做一些簡單的更改的時候,那還是推薦大家先做乙個工具,還能練練手。時候會比如我們需要用鉸鏈把一串transform連起來,...
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最近學習了unity自定義編輯器視窗,下面簡單總結,方便用到時回顧。新建乙個指令碼 using unityengine using system.collections using unityeditor 自定義的編輯器視窗 public class mywindow editorwindow vo...