處理pbr(physically based rendering基於物理的渲染)材質
虛幻引擎可以提供非常真實的基於物理的材質和渲染系統,基於物理的材質是一種以三種材質核心輸入為基礎的實時演算法,十分方便美術師使用。這三種輸入分別是mtallic金屬感,specualr高光度,roughness粗糙度。
利用這三項輸入我們即可打造出建築表面所需的任何**級真實度材質。除金屬感,高光度和粗糙度外還有其他輸入。world postion offset(世界座標偏移)它可以通過材質控制物件頂點。對於大部分建築視覺化場景只需調整其中部分屬性,主要是金屬感,高光度和粗糙度,這是pbr材質的核心材質節點。
blend mode混合模式
構建建築場景時,大部分情況下,使用的是opaque不透明、masked遮罩、translucent半透明。masked最適合樹葉等物件,translucent半透明最適合窗戶之類的透明物件。
metallic「金屬感」表示物件是否為金屬,它的值通常為1或0。0表示非金屬,1表示金屬。specular「高光度」用於控制表面高光, 預設值為0.5。roughness"粗糙度"用於控制表面粗糙程度,表面越粗糙,光照在其表面反射時漫反射程度越高。它可以用於光滑反射
值為0就表示表面完全平滑,就像鏡子一樣。要實現完全無光澤或無反射的表面,應將粗糙度值設定為1。大部分材質節點輸入都可以通過常量或者texture sample紋理節點來控制。
在大部分設計視覺化專案中,你可能都只需使用基本功能:即texturesample紋理樣本、相乘節點、常量節點等等。虛幻引擎基於物理的渲染系統,使你能夠輕鬆建立幾乎任何材質。請記住,使用datasmith匯出vray材質時,unreal studio中會自動為你重新構建這些材質。同樣,如果匯出標準材質,並使用fbx那麼unreal studio也會為其執行相同的操作。在虛幻引擎中,構建材質是由淺入深的過程。
UE4 虛幻引擎,預設渲染方式 PBR
預設情況下,虛幻引擎使用基於物理的渲染管線,即pbr 基於物理的渲染 管線,該管線將基於物理的材質與基於物理的光照相結合,以實現盡可能真實的渲染效果作為預設環境。預設情況下,虛幻引擎使用延遲渲染器,它會輸出每個材質的gbuffer即基礎顏色 金屬 粗糙度等,也就是所謂的 渲染目標 合成器 使用緩衝資...
UE4 編譯虛幻引擎
windows on this page 在繼續前請確認您使用的是microsoft visual studio 2013。在您使用虛幻引擎大幹一場之前,先完成幾個基本設定步驟 執行根目錄下的generateprojectfiles.bat批處理檔案。所有的專案檔案,甚至虛幻引擎4解決方案都為中間檔...
ue4玻璃材質 UE4 材質
本文中,我們將首先討論基於物理的渲染,什麼是材質域,什麼是材質,什麼是材質例項,什麼是主材質,我們將討論材質的一些建議和禁忌。最後,我們將了解一些材質概念,你可以將其用於各類專案中的材質。pbr 表示基於物理的渲染,基於物理的渲染意味著我們根據現實模擬光線,而不是根據主觀想法模擬光線。光線的最終效果...