材質基本項的設定:
混合模式選:半透明
光照模式可選:表面半透明體積(開銷較小)
表面前向著色(開銷較大,效果更好) 二者計算複雜度相差400
玻璃效果的實現:
粗糙度:一般設為0即可
金屬感(或者選高光度,二者效果幾乎相同):視情況調整,主要影響材質的反射效果
不透明度:視情況調整
折射:應用在球體上的巨集觀表現:>1,表現為縮小
<1,表現為放大
fresnel函式:對於曲面形狀,如果只應用折射的話,不同角度的縮放效果是一樣的,這和實際不符。
為了模**實世界的縮放效果,需要使用fresnel函式+lerp調整不同角度的折射率。
可視情況對不透明度和金屬感使用fresnel。
計算原理:表面法線與攝像機方向的標量積(即正對為0,垂直為1)
關於效能:
玻璃材質對效能的消耗為中等,這是由其光照模式所決定的。
且光照模式只能選擇上述的兩種,不然無法新增金屬感,實際觀感很差,沒有光澤。
檢視了許多官方demo,玻璃材質的計算複雜度都在300以上。(使用表面半透明體積為300+,表面前向著色為700+)
綜上,對於目前的主流方案,玻璃材質的效能消耗為300+。想要再降的話,效果則會大打折扣。
問題:(非光線追蹤效果)
1、在非光追模式下,引擎的渲染方式為截圖後計算折射。
這意味著使用了折射以後總是在某些角度會觀察到畫面失真的情況(畫面擷取)
2、透過有折射效果的半透明材質,去觀察使用了半透明材質的物體,折射效果並不會起任何作用,即相當於沒有折射。
結論:非光追下的折射效果有很大的侷限性,應該盡量避免使用。
如果效果需要新增折射,則應控制材質的應用場合。
如根據實際應用場景調整折射率,同時使用多個半透明介質需控制視線重疊的bug等。
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