multiply
lerp
componentmask
ceil
floor
frac
相乘 相當於ps的正片疊底
它會將兩個數相乘,也可以是兩張rgb圖,
例如:
multiply of 0.4 and 0.5 is 0.2;
multiply of (0.2,-0.4,0.6) and (0.0,2.0,1.0) is (0.0,-0.8,0.6);
multiply of (0.2,-0.4,0.6) and 0.5 is (0.1,-0.2,0.3).
linearinterpolate,線性插值
通過乙個數來控制兩個數的融合結果
通過一張圖來控制兩張圖的融合效果
輸入為 alpha圖,a圖,b圖,
如果alpha是灰度圖,那麼越黑,a越明顯,b越弱。相反,alpha越白,b越明顯
如果alpha是rgb圖,那麼rgb是分別控制的。如紅色通道控制a、b的紅色通道,與綠色通道無關。
對通道進行遮罩
在藍圖中顯示的標題名是這樣的:mask(r)或mask(r)或mask(r g)等等
1.過濾輸出三維向量,三維向量可能是位置、rgb顏色通道
2.如果輸入值為乙個數,則無效,即全部輸出
天花板
你1公尺8,天花板要2公尺高
ceil:取比輸入值大的最小整數,
例如:0.2的ceil是1.0; (0.2,1.6)的ceil是 (1.0,2.0)。
地板 地板跟你鞋底一樣高
floor:取比輸入值小的最大整數
例如:0.2的floor是0.0;(0.2,1.6)的floor是(0.0, 1.0)
注意!-0.2的floor是-1
fraction 分數,小數
假設輸入值是x,那麼x的frac為:x - x的floor
例如:0.2的frac是0.2.
frac of (0.0,1.6,1.0) is (0.0,0.6,0.0).
注意!
-0.2的frac是 0.8, 因為-0.2的floor是-1,-0.2 -(-1)=0.8
0.2的frac是0.2
1.2的frac是0.2
2.2的frac是0.2
-0.2的frac是0.8
-1.2的frac是0.8
-2.2的frac是0.8
規律:正的輸出小數a,負的輸出1-a
ue4材質節點大全 UE4 材質
凹凸貼圖偏移 bumpoffset 是虛幻引擎4術語,就是通常所謂的 視差貼圖 bumpoffset表示式可以使材質產生深度錯覺,而不需要額外的幾何體。深度資訊。高度貼圖的值越亮,材質的 凸出 效果越明顯 當攝像機在表面上移動時,這些區域將產生視差 位移 較遠 其位移程度最小。在不改變原有模型面數的...
ue4材質節點怎麼用 ue4材質常用節點
ue4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文件進行閱讀,初步了解了一下主要知識點。當前使用的ue4版本 4.8.0。ue4中的材質有很多用途,可以用於光照 延遲渲染 粒子系統等等。由於暫時不會用到,目前只做了最基礎的材質使用的研究,也就是說是materia...
ue4玻璃材質 UE4 材質
本文中,我們將首先討論基於物理的渲染,什麼是材質域,什麼是材質,什麼是材質例項,什麼是主材質,我們將討論材質的一些建議和禁忌。最後,我們將了解一些材質概念,你可以將其用於各類專案中的材質。pbr 表示基於物理的渲染,基於物理的渲染意味著我們根據現實模擬光線,而不是根據主觀想法模擬光線。光線的最終效果...