windows
on this page:
在繼續前請確認您使用的是microsoft visual studio 2013。
在您使用虛幻引擎大幹一場之前,先完成幾個基本設定步驟:
執行根目錄下的generateprojectfiles.bat
批處理檔案。
所有的專案檔案,甚至虛幻引擎4解決方案都為中間檔案-位於[ue4root]\engine\intermediate\projectfiles
。您必須在每次同步新版本時都生成這些檔案,確保這些檔案存在且為最新。這同時意味著如果您刪除您的intermediate
資料夾,您必須使用以上提到的批處理檔案重新生成專案檔案。
開啟根目錄下的visual studio解決方案ue4.sln
檔案。這是整個引擎的主要visual studio解決方案。引擎核心和遊戲的專案都包含在此解決方案內。
右鍵單擊ue4(虛幻4)專案並選擇set as startup project(設定為啟動專案)。
儲存ue4.sln
。確認您已經儲存了所有對檔案的變更,這樣下次您開啟解決方案時,您不用再次重新操作一遍。
虛幻引擎4通過unrealbuildtool來使用自定義版本模式。此工具處理所有編譯引擎的複雜操作及所有相關操作。
預設情況下不會出現所有配置檔案。編輯主虛幻引擎4目錄的generateprojectfiles.bat檔案來生成專案檔案以獲得所需的額外配置。
虛幻引擎4和unrealbuildtool使用不同的版本配置來決定引擎如何被編譯。使用何種配置將會由您建立版本的目的來決定。
可用的配置有:
編譯配置
描述debug(除錯)
該配置在除錯模式中同時編譯引擎和遊戲**。
debuggame(除錯遊戲)
該配置按最優方式編譯引擎,但遊戲**可被除錯。此配置對於僅使用除錯的遊戲模組是非常有用的。
development(開發)
該配置等同於發布。引擎和遊戲**都將在此配置中被編譯。
shipping(發行)
該配置在設定後可達到最佳效能並能發行您的遊戲。此配置剝離了控制台命令列,統計資料和分析工具。
test(測試)
該配置就是啟用了一些控制台命令,統計資料和分析工具後的shipping(發行)配置。
編譯配置可在visual studio工具條中進行設定。
虛幻引擎4當前支援以下平台:
在構建引擎時,您將使用win64平台。
根據編譯時使用的配置不同,生成的二進位制名稱也不同。一般的命名規則是:
引擎模式
命名規則
editor
ue4editor-platform-configuration.extension
uncooked game
ue4-platform-configuration.extension
這個準則的例外情況是pc平台,在編譯開發配置時,會省略平台和配置。舉例來說,為win64平台生成的編輯器可執行檔案的名稱包括:
配置exe名稱
debug
ue4editor-win64-debug.exe
debuggame
ue4editor-win64-debuggame.exe
development
ue4editor.exe
設定build configuration(編譯配置檔案)為您想要編譯的配置。在本示例中,它被設定為development(開發)。請參照 編譯配置 章節以獲得每個可用配置的描述。
右擊 ue4專案:
選擇清除來移除任意已編譯或臨時檔案。這樣將可以確保下乙個版本為完全的重新編譯版本。
選擇重新編譯來重新編譯引擎。
或者,如果ue4專案仍被設定為您的啟動專案:
設定build configuration(編譯配置)。
在build(編譯)選單:
clean ue4(清除ue4)。
rebuild ue4(重新編譯ue4)。
mac os
on this page:
在繼續前請確認您使用的是xcode 5.1。
在您開始使用引擎大幹一場前,您需要專案檔案以供編譯:
執行位於根目錄的generateprojectfiles.command
。您只需不到一分鐘的時間就可以完成。
在操作完成後,關閉終端視窗。
開啟位於根目錄的ue4.xcodeproj
xcode專案。這是整個引擎的主要專案。引擎核心、工具和遊戲都包含在此專案內。
在xcode中,對啟用的模式選擇ue4editor - mac以及my mac 64-bit。
虛幻引擎4通過unrealbuildtool來使用自定義版本模式。此工具處理所有編譯引擎的複雜操作及所有相關操作。
可用的配置有:
編譯配置
描述product(產品) > build for(編譯) > running(執行)該配置在除錯模式中同時編譯引擎和遊戲**。
product(產品) > build for (編譯)> profiling(分析)該配置等同於發布。引擎和遊戲**都將在此配置中被編譯。
虛幻引擎4當前支援以下平台:
在構建引擎時,您將使用mac64位平台。
根據編譯時使用的配置不同,生成的二進位制名稱也不同。一般的命名規則是:
引擎模式
命名規則
editor
ue4editor-platform-configuration.extension
uncooked game
ue4-platform-configuration.extension
這個準則的例外情況是pc平台,在編譯開發配置時,會省略平台和配置。舉例來說,為win64平台生成的編輯器可執行檔案的名稱包括:
配置exe名稱
debug
ue4editor-win64-debug.exe
debuggame
ue4editor-win64-debuggame.exe
development
ue4editor.exe
請確認當前啟用的模式為ue4editor - mac > my mac 64-bit。
在product(產品)選單,選擇build for > running(編譯 > 執行)。
UE4 虛幻引擎,光照系統
光照系統 處理光照場景時,有些技巧可以幫助我們確定努力是否得到回報,比如從lit 光照模式 切換到lightingonly 僅光照 可以是我們了解光照的實際效果,杜絕其他一切干擾因素。另一種方法是設定 灰色球體 和 鍍鉻球體 這種簡單技巧,有助於我們判斷場景整體光照效果,包括 本影 反射 泛光和材質...
UE4 虛幻引擎,處理PBR材質
處理pbr physically based rendering基於物理的渲染 材質 虛幻引擎可以提供非常真實的基於物理的材質和渲染系統,基於物理的材質是一種以三種材質核心輸入為基礎的實時演算法,十分方便美術師使用。這三種輸入分別是mtallic金屬感,specualr高光度,roughness粗糙...
UE4 虛幻引擎,預設渲染方式 PBR
預設情況下,虛幻引擎使用基於物理的渲染管線,即pbr 基於物理的渲染 管線,該管線將基於物理的材質與基於物理的光照相結合,以實現盡可能真實的渲染效果作為預設環境。預設情況下,虛幻引擎使用延遲渲染器,它會輸出每個材質的gbuffer即基礎顏色 金屬 粗糙度等,也就是所謂的 渲染目標 合成器 使用緩衝資...