預設情況下,虛幻引擎使用基於物理的渲染管線,即pbr(基於物理的渲染)管線,該管線將基於物理的材質與基於物理的光照相結合,以實現盡可能真實的渲染效果作為預設環境。
預設情況下,虛幻引擎使用延遲渲染器,它會輸出每個材質的gbuffer即基礎顏色、金屬、粗糙度等,也就是所謂的「渲染目標」,「合成器」使用緩衝資料與光線的數學引數來計算光照資訊,每個投射陰影的光源還將渲染深度緩衝以便於生成陰影。虛幻引擎中有兩種主要的光源類別,static靜態和dynamic動態,總體來說,靜態光照不影響可移動actor,而動態光照會影響可移動actor。
為了更加清晰地展示pbr流程中這些材質的工作方式,左鍵點lit(帶光照)按鈕,向下瀏覽並找到buffer visualization(緩衝區視覺化),在頂部可以看到overview(總覽)
現在我們可以看到在整個場景中已經展開了所有pbr輸入,這些全部都是我們的pbr材質的gbuffer,暴扣基礎顏色、高光、次表面、世界法線,不透明度等。
UE4 編譯虛幻引擎
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UE4 虛幻引擎,光照系統
光照系統 處理光照場景時,有些技巧可以幫助我們確定努力是否得到回報,比如從lit 光照模式 切換到lightingonly 僅光照 可以是我們了解光照的實際效果,杜絕其他一切干擾因素。另一種方法是設定 灰色球體 和 鍍鉻球體 這種簡單技巧,有助於我們判斷場景整體光照效果,包括 本影 反射 泛光和材質...
UE4 虛幻引擎,處理PBR材質
處理pbr physically based rendering基於物理的渲染 材質 虛幻引擎可以提供非常真實的基於物理的材質和渲染系統,基於物理的材質是一種以三種材質核心輸入為基礎的實時演算法,十分方便美術師使用。這三種輸入分別是mtallic金屬感,specualr高光度,roughness粗糙...