UE4,虛幻引擎,變數,定時器

2021-10-24 20:28:11 字數 1045 閱讀 5220

//*****變數*****

/*徹底在c ++中向變數新增注釋,此注釋將成為虛幻編輯器中變數的描述,如下所示*/

//how long in seconds the countdown will run

uproperty(editanywhere);         //editanywhere,在例項中,藍圖中都可以編輯

//*****定時器*****

* @param inouthandle如果傳入的控制代碼引用乙個現有的計時器,它將在新增新的計時器之前被清除。在這兩種情況下,都會返回新計時器的新控制代碼。

* @param inobj物件來呼叫timer函式。

* @param內膜方法在計時器觸發時呼叫。

* @param表示從設定到啟動的時間(秒)。如果< = 0。清除現有計時器。

true表示繼續以速率間隔射擊,false表示只射擊一次。

延遲迴圈計時器的第一次迭代的時間(秒)。如果< 0。f inrate將被使用。

forceinline void settimer(ftimerhandle& inouthandle, userclass* inobj, typename ftimerdelegate::tuobjectmethoddelegate< userclass >::fmethodptr intimermethod, float inrate, bool inbloop = false, float infirstdelay = -1.f)

getworldtimermanager().settimer(countdowntimerhandle,this,&acountdown::advancetimer,1.0f,true);                   //設定定時器,固定時間呼叫一次方法 

getworldtimermanager().cleartimer(countdowntimerhandle);        //停止執行定時器

UE4 編譯虛幻引擎

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