//*****變數*****
/*徹底在c ++中向變數新增注釋,此注釋將成為虛幻編輯器中變數的描述,如下所示*/
//how long in seconds the countdown will run
uproperty(editanywhere); //editanywhere,在例項中,藍圖中都可以編輯
//*****定時器*****
* @param inouthandle如果傳入的控制代碼引用乙個現有的計時器,它將在新增新的計時器之前被清除。在這兩種情況下,都會返回新計時器的新控制代碼。
* @param inobj物件來呼叫timer函式。
* @param內膜方法在計時器觸發時呼叫。
* @param表示從設定到啟動的時間(秒)。如果< = 0。清除現有計時器。
true表示繼續以速率間隔射擊,false表示只射擊一次。
延遲迴圈計時器的第一次迭代的時間(秒)。如果< 0。f inrate將被使用。
forceinline void settimer(ftimerhandle& inouthandle, userclass* inobj, typename ftimerdelegate::tuobjectmethoddelegate< userclass >::fmethodptr intimermethod, float inrate, bool inbloop = false, float infirstdelay = -1.f)
getworldtimermanager().settimer(countdowntimerhandle,this,&acountdown::advancetimer,1.0f,true); //設定定時器,固定時間呼叫一次方法
getworldtimermanager().cleartimer(countdowntimerhandle); //停止執行定時器
UE4 編譯虛幻引擎
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UE4 虛幻引擎,光照系統
光照系統 處理光照場景時,有些技巧可以幫助我們確定努力是否得到回報,比如從lit 光照模式 切換到lightingonly 僅光照 可以是我們了解光照的實際效果,杜絕其他一切干擾因素。另一種方法是設定 灰色球體 和 鍍鉻球體 這種簡單技巧,有助於我們判斷場景整體光照效果,包括 本影 反射 泛光和材質...
UE4 定時器的使用
注意 getworldtimermanager 是在遊戲開始的時候執行的,需要在beginplay 中呼叫,在建構函式中會崩潰。1 在.件中定義定時器控制代碼timehandle 也就是定義乙個定時器手柄,用來接收定時器的控制 2 在.cpp檔案中 getworldtimermanager sett...