先開啟虛幻編輯器,新建乙個c++基礎專案
1.ue_log巨集
基本輸出使用:
ue_log(logtemp,log,text("***x"));
引數1:日誌型別
引數2:級別,log,display,warning,error
引數3:具體的內榮
例子:ue_log(logtemp,warning,text("int 輸出%d"),123);
ue_log(logtemp,warning,text("字元輸出%s"),text("gogo"));
ue_log(logtemp,warning,text("浮點輸出%f"),3.14);
fvector vec(1,2,3);
ue_log(logtemp,warning,text("向量輸出%s"),*vec.tostring);
控制台輸出在執行的時候,並且滑鼠浸入執行的介面,然後按~可以調出控制台(注意一下,二下)
格式:getworld()->getfirstplayercontroller()->clientmessage(text("***x"));
向螢幕輸出輸出gengine->addonscreendebugmessage(-1,10.0f,fcolor::red,text("***"));
引數1:唯一的key,一般用-1代表不會覆蓋資訊,只是向螢幕輸出新的資訊。
引數2:顯示的時間
自定義log類別.h 檔案中declare_log_category_extern(logcoolgamemode,log,all);
.cpp define_log_category(logcoolgamemode);
.cpp 在任意地方使用ue_log("出入自己定義的日誌的名字",log,text(""));
控制log型別顯示log logname off // 關閉
log logname log // 開啟
messagelog 視窗輸出messagelog 視窗使用ftex.要使用ftext.要使用ftext 必須先定義乙個namespace,使用
#define loctext_namespace "***x"
在工程專案標頭檔案中自定義乙個log模組名稱
extern fname loggername; 定義乙個log模組的名稱
在gamemode.cpp中實現定義
fname loggername("***x");
註冊自定義log 模組在loggamemode 定義乙個初始化方法完成註冊
void ***x::initmessagelogtype(fname loggername)
向messagelog輸出構造乙個fmessagelog(loggername),呼叫輸出,方法如下:
fmessagelog(loggername).info(ftext("提示資訊));
fmessagelog(loggername).warning(ftext("警告資訊"));
fmessagelog(loggername).error(ftext("嚴重錯誤"));
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