我們在工作中多數情況都是分工合作,把比較大的資源拆分開來給不同的人員進行製作,最後每個人對資源進行提交審核並組合到一起。因為資源要求統一,所以正常來說每個人提交的資源表現效果應該基本一致,但是因為製作環境的不同,可能會導致單獨渲染出來的圖差異不大,但是將兩個資源放在同乙個光照環境下卻效果差異很大的情況。
那我們該怎麼杜絕這種情況的發生呢?這就是lookdev環節存在的重要意義之一了。我們先聊聊lookdev在cg流程的哪個環節,以及主要內容吧。"lookdev,或者look
development這項工作一般會在模型貼圖和燈光之間。一般規模大一些的工作室部門分工比較詳細,會有專門的lookdev部門。有些公司是燈光部門的人負責lookdev,也有些公司是貼圖部門負責lookdev。但是不管有沒有這個部門,
lookdev這個步驟是不能少的。
簡單來說
lookdev的乙個主要內容就是讓不同人員製作的不同資產在統一光照環境下有統一的表現效果。
好的hdr貼圖
1、要有乙個相對明確的光源,這樣能更準確的體現出模型的高光情況。
2、明暗交界比較清晰,使模型結構清晰不顯得平。
3、光照也沒有過於死黑的地方。
上圖中,雖然光照比較均勻,但是光源不明確,無法產生準確的高光,會讓人感覺整個材質是無高光的,但實際上模型是有較強反射存在的。但是實際使用中,還是要根據專案情況以及專案風格來確定乙個專案統一的hdr貼圖。
中灰球、鏡面球和色卡主要作用就是做絕對的參考。就像做實驗一樣,製作cg內容也需要控制變數才能確保資產質量的統一,和材質的準確度。通常實景拍攝和素材拍攝的時候也會拍攝當場的球和色卡。進入後期製作時會用色卡統一較對一切內容,確保從貼圖到lookdev到燈光渲染
所有人的參考圖和素材等等顏色一致。
乙個灰球,乙個全反射的金屬球(鉻球),以及乙個標準色卡。這三個元素實際上不僅僅是再lookdev環節開始使用,而是基本上從貼圖開始就會用到。從矯正貼圖素材顏色,到lookdev做材質時的參考,再到燈光部門擺燈等等,都需要這些元素的參考。
灰球使用的引數是線性空間下的0.18,也就是srgb下的0.5的中灰球,可以讓我們比較方便的觀察到光源方向以及強度。鉻球是乙個全反射金屬材質,用來觀察高光及反射的資訊。
最後乙個標準色卡,是用來協助我們對影象顏色進行校準,對影象進行標準校色使用的。我
關閉自動** (auto exposure)
guanbi ssao和ssr
關閉vignetting
關閉bloom
建立兩個材質球
第乙個chrome sphere ,第二個gray
一般是使用乙個灰球和乙個鉻球收集拍攝場景的全域性光照資訊。
灰球又叫diffuse
ball,來判斷全域性的光照效果,主光方向,陰影的範圍和暗度。我們特別熟悉的是50度灰,現在我們要再多記住乙個值叫18度灰,為什麼是18度。18%就是傳說中人眼視覺中間調,定乙個測光的標準。
反射光測光,通俗地講就是在**補償為±0的時候拍一張**,然後將**飽和度降到0,定義測光區域的輸出總是和百分之十八的灰是一樣的。
一公尺寬,10公尺廠的板子,最左邊是100%反光的白,最右邊是0%反光的黑,從左到右平均分11份,亮度依次90%,80%…遞減。這樣組成的板子和10公尺長的白板比,反**其18%亮度的光線。
當拍攝場景很暗的時候,建議把灰球換成白球,因為光照不夠的時候就,灰度球的漫反射資訊是不夠的。
UE4 製作玻璃材質總結
材質基本項的設定 混合模式選 半透明 光照模式可選 表面半透明體積 開銷較小 表面前向著色 開銷較大,效果更好 二者計算複雜度相差400 玻璃效果的實現 粗糙度 一般設為0即可 金屬感 或者選高光度,二者效果幾乎相同 視情況調整,主要影響材質的反射效果 不透明度 視情況調整 折射 應用在球體上的巨集...
UE4材質中的SphereMask
spheremask是個神奇的東東。看名字就知道大概什麼意思,球形遮罩。從演示中可以看出,當鏡頭距離越來越近時,材質開始發光。鏡頭邊遠時,材質發光變弱,直到完全不發光。spheremask有四個輸入引數。a 待檢查的位置。b 圓心的位置。radius 半徑。hardness 硬度,0是完整過渡,10...
UE4材質中的Sin函式
根據中學所學知識,sin 0 0,sin 0,sin 2 1,sin 3 2 1,等等。sin函式的週期為2 取值範圍為 1 1。ue4材質中的sin函式,其取值範圍也是 1 1,但是不同的是,其週期為1。官方並沒有說明為何這樣設計,原因可能是為了方便在材質中進行運算。材質中顏色的取值範圍也是0 1...