下圖總結了unity在指令碼的生存期內如何排序和重複事件功能。
當整個場景執行時或物體被例項化時呼叫,用於初始化資料,不能用來執行協同程式
awake、onenable、start,都是遊戲開始執行前就呼叫的方法
當物件變為可用時或啟用狀態被呼叫
僅呼叫一次
每幀呼叫多次,每秒呼叫固定次數,預設60幀,
當遊戲fps降低時,每幀執行的次數也會降低
可以把一些運動相關的放在fixedupdate,保證運動平滑
每幀呼叫,可以理解為fps,多少fps即是每秒執行多少次
update,lateupdate都是每幀呼叫一次,先呼叫update,再呼叫lateupdate
繪製gui時呼叫
當物體被禁用時呼叫
當物體被銷毀時呼叫
Unity指令碼事件執行
unity提供了許多系統事件呼叫函式,每個事件函式都有各自的呼叫時機,清楚這些函式的特點及作用,可以使我們在編寫unity指令碼時,做到心中有數,避免錯誤。先來張unity官方文件裡給出的事件圖 awake 指令碼例項在被載入的時候,就會立刻被執行。遊戲開始之前,用來初始化變數和遊戲狀態。awake...
HTML學習 樣式 指令碼 事件
1.樣式 新增方式 外部檔案 內部新增 內聯方式 還可以用來描述html文件的多項資訊,例如文件的作者,開發工具等等。3.關於對指令碼的支援 可以新增 標籤。標籤用於定義假如指令碼沒有執行時的替代文字。4.事件 僅在 body 和 frameset 元素中有效。屬性值 描述onload 指令碼當文件...
Unity指令碼啟動順序調整方法
我們都知道,unity中,某個遊戲物體上的指令碼初始化順序是先awake,再start,那麼假如現在有這樣一種情況 有兩個模組,它們都通過awake或者start來初始化,但其中乙個會持有對另乙個模組的引用,更具體一點,比如指令碼1是單例的,指令碼2中持有對指令碼1的引用,而且指令碼2會在初始化的時...