介面
void awake(){}//指令碼載入時呼叫
void onenable(){}// 指令碼啟用時呼叫
void start(){}//只呼叫一次,在呼叫update之前呼叫
void update(){}//每幀呼叫一次,每秒接近60次
void lateupdate(){}//update呼叫完之後呼叫
void ondisable(){}//取消指令碼時呼叫
void ondestroy(){}//指令碼銷毀時呼叫
void ongui(){}//持續呼叫-imgui**需要寫在ongui中,用於做ui
void fixedupdate(){}//以固定頻率呼叫
onrecttransformdimensionschange()//當螢幕解析度大小改變時呼叫
三維向量(vector3)
//單位向量
vector3.up;//座標y正方向
vector3.down; //座標y負方向
vector3.right; //座標x正方向
vector3.left; //座標x負方向
vector3.forward; //座標z正方向
vector3.back; //座標z負方向
vector3.zero; //座標原點
//向量計算
vector3.angle(,);//求兩個向量的夾角
vector3.distance(,);//求兩點距離
vector3.dot(,);//向量相乘
vector3.cross(,);//向量叉乘
this.normalized;//獲取物件的單位向量
this.magnitude;//獲取物件的長度
變換(transform)
//位置、旋轉、縮放
transform.position;//世界座標軸
transform.localposition;//區域性座標軸
transform.rotation;//旋轉四元數(以自身為參考係)
transform.localrotation;//旋轉四元數(以區域性座標朝向為參考係)
transform.localscale;//調整大小
transform.translate();//變換當前遊戲物件
transform.rotate(,);//旋轉當前物件,單位向量、旋轉的度數(以區域性座標為參考係)
transform.eulerangles;//尤拉角
//物件之間的父子關係
transform.parent;//獲取父物件的transform元件
transform.root;//獲取跟物件
transform.find();//獲取子物件(string)
transform.findchild();//獲取子物件(string)
時間類(time)
time.time;//
遊戲開始到目前的時間值
time.deltatime;//
遊戲上一幀到這一幀的時間
time.timescale;//
表示時間流逝的倍率
數學類(mathf)
//參考手冊
預設體(prefab)
instantiate();//
建立預設體,可以
new
乙個
gameobject
類接收
滑鼠事件
void onmousedown(){}//滑鼠按下時呼叫
void onmousedrag(){}//按住時呼叫
void onmouseup(){}//鬆開時呼叫
void onmousedown(){}//滑鼠按下時呼叫
void onmousedrag(){}//按住時呼叫
void onmouseup(){}//鬆開時呼叫
void onmouseenter(){}//進入時呼叫
void onmouseover(){}//停留時呼叫
void onmouseexit(){}//離開時呼叫
void onmouseupasbutton(){}//單擊時呼叫
//方法
cursor.visible//滑鼠顯示/隱藏
input.getkey//獲得鍵盤按鍵碼
剛體/
力
(rigid body)
//使用力需要獲取剛體元件,初始化剛體元件
private rigidbody f;//宣告乙個剛體來改變力
f = getcomponent();//獲取乙個遊戲物件剛體初始化
this.addforce(); //給遊戲物件中心點新增乙個力,力的方向大小(區域性座標為參考係)
this.addtorque(); 給遊戲物件新增乙個力矩,所要繞的軸
this.addforceatposition();//給遊戲物件身上的任意點新增乙個力,力的方向大小、物件任意點的位置(世界座標軸)
this.addexplosionforce(); //給遊戲物件建立乙個**力,力的大小,**力的位置,**力的範圍
碰撞/觸發器
other.gameobject.name;//獲取遊戲物件名字
string.equals(,);//判斷兩個字串內容是否相同
//碰撞觸發器
void oncollisionenter(collision other){}//碰撞開始
void oncollisionstay(collision other){}//碰撞持續(摩擦)
void oncollisionexit(collision other){}//碰撞結束
//事件觸發器
void ontriggerenter(collider other){}//進入觸發範圍
void ontriggerstay(collider other){}//在觸發範圍中
void ontriggerexit(collider other){}//離開觸發範圍
其他
//迴圈執行方法,引數:方法名,開始執行時間,執行間隔
invokerepeating(,,);
//延時執行,引數:方法名,開始執行時間
invoke(,);
Unity3D 指令碼入門
1 資料型別和基本運算 a 命名空間就像在檔案系統中乙個資料夾容納多個檔案一樣,可以看作某些類的乙個容器。通過把類放入命名空間可以把相關的類組織起來,並且可以避免命名衝突。命名空間既用作程式de 內部 組織系統,也用作 外部 組織系統。使用命名空間 using 2 整型 整數 8個名稱 sbyte ...
unity3d 指令碼入門
1 virtual和override a virtual 用在基類中,指定乙個虛方法 屬性 表示這個方法 屬性 可以重寫。b override 用在派生類中,表示對基類虛方法 屬性 的重寫。class test2 test public sealed override void show 執行的結果...
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