第一部分
1.什麼是指令碼檔案?
1) .cs
2) 元件,自定義元件
3) 指令碼檔案要繫結到遊戲物件上來
2.為什麼要存在或使用指令碼檔案?
系統元件提供的功能有限,且比較單一
當完成綜合性操作或複雜功能,需要指令碼檔案的支援。
3. 指令碼檔案中的這些方法有什麼含義?
1)有哪些方法
2)方法中負責完成的功能
3)只執行一次
反覆執行的方法
從物件可用到不可用,過程的執行,涉及的方法.
第二部分:指令碼的其它操作
1. 乙個遊戲物件只能繫結乙個指令碼嗎?
不能。2. 如果乙個遊戲物件可繫結多個指令碼,
那麼哪個指令碼先執行呢?
哪個最後執行?
最後拖動到遊戲物件上的指令碼檔案,最先執行。
test1scene場景
test1script.cs
test2scriptcs
3. 場景中如果存在多個遊戲物件,多個遊戲物件身上都繫結了指令碼檔案,執行順序又是怎樣的?
解答:不管場景中有幾個物件,物件身上繫結了幾個指令碼,
真正決定指令碼執行順序的是:拖動的順序
先拖動到物件上的指令碼,最後執行,
最後拖動到物件上的指令碼,最先執行。
test1 100
test2 200
test3 50
補充內容:
正常情況下,指令碼的執行順序是根據拖動指令碼的順序來執行
最先拖動到物件上的後執行,後拖動的先執行。
但是,實際專案中指令碼檔案比較多,而且開發人員不可能一
直記得拖動的順序,這時,可能使用介面化的操作來
管理指令碼的執行順序:
單擊任何乙個指令碼檔案,inspector的右上角位置,
有乙個 order 按鈕 ,點開按鈕,選擇「+」號圖示
當前專案下所有指令碼檔案,需要哪個點選。
新增的每個指令碼項後面有乙個數字,數字越小,表示指令碼
會越先執行。
通過介面設定指令碼的執行順序後,再執行。會發現,是以
介面中設定的順序為執行依據的。
gameobject 遊戲物件
1) gameobject 類是所有物件的基類
2)提供的是對遊戲物件的常用操作:
find()
findwithtag()
unity3d 基礎介紹 指令碼生命週期
awake start 只執行一次。onenable 遊戲物件或者當前指令碼啟用時呼叫,每次顯示物件都會呼叫1次。fixedupdate 執行頻率由project setting time fixed timestep決定,如果fixed timestep 1表示1秒執行1次,預設fixed tim...
unity指令碼入門
介面 void awake 指令碼載入時呼叫 void onenable 指令碼啟用時呼叫 void start 只呼叫一次,在呼叫update之前呼叫 void update 每幀呼叫一次,每秒接近60次 void lateupdate update呼叫完之後呼叫 void ondisable 取...
Unity網格介紹
本片文章是對處理人臉識別時對已有網格資訊重建時學習總結的一點對網格的認識,比較基礎,o o哈哈哈 網格 meshes 包括頂點和多個三角形陣列。三角形陣列僅僅是頂點的索引陣列,每個三角形包含三個索引。每個頂點可以有一條法線,兩個紋理座標,及顏色和切線。雖然這些是可選的,但是也可以去掉。所有的頂點資訊...