設計模式之簡介01

2021-10-10 20:23:11 字數 1080 閱讀 9180

設計模式的本質是物件導向設計原則的實際運用,是對類的封裝性,繼承性和多型性以及類的的關係和組合關係的充分理解.

設計模式(design pattern)代表了最佳的實踐,通常被有經驗的物件導向的軟體開發人員所採用。設計模式是軟體開發人員在軟體開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是眾多軟體開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。

可以提高程式設計師的思維能力,程式設計能力和設計能力.

使程式設計更加標準化,**編制更加工程化,使軟體開發效率大大提高,從而縮短軟體的開發周期.

使設計的**可重用性高,可讀性強,可靠性高,靈活性好,可維護性強.

在 1994 年,由 erich gamma、richard helm、ralph johnson 和 john vlissides 四人合著出版了一本名為design patterns - elements of reusable object-oriented software(中文譯名:設計模式 - 可復用的物件導向軟體元素)的書,該書首次提到了軟體開發中設計模式的概念。

四位作者合稱gof(四人幫,全拼 gang of four)。他們所提出的設計模式主要是基於以下的物件導向設計原則。

建立型模式:

單例模式,工廠模式,抽象工廠模式,建造者模式,原型模式

結構型模式:

介面卡模式,橋接模式,裝飾模式,組合模式,外觀模式,享元模式,**模式

行為型模式:

模板方法模式,命令模式,迭代器模式,觀察者模式,中介者模式,備忘錄模式,直譯器模式,狀態模式,策略模式,職責鏈模式,訪問者模式

開閉原則:  對拓展開發,對修改關閉

黎克特制替換原則:  繼承必須確保超累所擁有的性質在子類中任然成立

依賴倒置原則:  要面向介面程式設計,不要面向實現程式設計

單一職責原則:  控制類的粒度大小,將物件解耦,提高其內聚性

迪公尺特法則:  只跟你的直接朋友交談,不跟"陌生人"說話

合成復用原則:  盡量先使用組合或者聚合等關聯關係來實現,其次cai考慮使用繼承關係來實現

設計模式之 簡介

簡單來說,設計模式就是用來解決軟體開發過程中面臨的一般問題的解決方案。是一套被反覆使用的 多數人知曉的 經過分類編目的 設計經驗的總結。優點 重用 讓 更容易被他人理解 保證 的可靠性。設計模式使 編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石。設計模式在軟體開發中的兩個主要用途。1.開發人員的共同平台 ...

設計模式之裝飾模式簡介

作用 可以動態給乙個物件新增一些額外的功能職責。例子 就以乙個人為例,乙個什麼都不穿的人是乙個原始物件,現在要給這個人裝飾一下,我們可以給這個人穿上鞋子 內衣 褲子 外套等服飾,這就是裝飾模式原理,通過動態的擴充套件乙個物件的功能,從而使這個物件的功能更完善。裝飾模式的類結構圖 使用場合 1 在不影...

設計模式之 Iterator 01

package com.learn.dp.iterator 這個容器內部就是用數組裝的,不用考慮陣列邊界的問題 想往裡面裝東西就直接裝就可以了,想知道裝了多少就呼叫size方法就ok了 這個容器和陣列相比就有了好處,因為它可以動態擴充套件 就是用array來模擬可以動態增長的容器 public cl...