整體來說設計模式分為三大類:
建立型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
結構型模式。共七種:介面卡模式、裝飾器模式、**模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。
行為型模式。共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式。
開閉原則就是說對擴充套件開放。對改動關閉。在程式須要進行拓展的時候,不能去改動原有的**,而是要擴充套件原有**,實現乙個熱插拔的效果。
所以一句話概括就是:為了使程式的擴充套件性好,易於維護和公升級。想要達到這種效果。我們須要使用介面和抽象類等,後面的詳細設計中我們會提到這點。
不要存在多於乙個導致類變更的原因,也就是說每乙個類應該實現單一的職責,如若不然,就應該把類拆分。
黎克特制代換原則(liskov substitution principle lsp)物件導向設計的基本原則之中的乙個。 黎克特制代換原則中說。不論什麼基類能夠出現的地方。子類一定能夠出現。 lsp是繼承復用的基石,僅僅有當衍生類能夠替換掉基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才幹真正被復用。而衍生類也能夠在基類的基礎上新增新的行為。裡 氏代換原則是對「開-閉」原則的補充。
實現「開-閉」原則的關鍵步驟就是抽象化。
而基類與子類的繼承關係就是抽象化的詳細實現,所以黎克特制代換原則是對實現 抽象化的詳細步驟的規範。
—— from baidu 百科
歷史替換原則中,子類對父類的方法盡量不要重寫和過載。由於父類代表了定義好的結構,通過這個規範的介面與外界互動,子類不應該隨便破壞它。
這個是開閉原則的基礎,詳細內容:面向介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於詳細。
寫**時用到詳細類時,不與詳細類互動,而與詳細類的上層接**互。
這個原則的意思是:每乙個介面中不存在子類用不到卻必須實現的方法。假設不然。就要將介面拆分。使用多個隔離的介面,比使用單個介面(多個介面方法集合到乙個的介面)要好。
就是說:乙個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說不管被依賴的類多麼複雜,都應該將邏輯封裝在方法的內部,通過public方法提供給外部。
這樣當被依賴的類變化時,才幹最小的影響該類。
最少知道原則的還有乙個表達方式是:僅僅與直接的朋友通訊。類之間僅僅要有耦合關係,就叫朋友關係。耦合分為依賴、關聯、聚合、組合等。
我們稱出現為成員變數、 方法引數、方法返回值中的類為直接朋友。區域性變數、暫時變數則不是直接的朋友。我們要求陌生的類不要作為區域性變數出如今類中。
原則是盡量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。
設計模式 設計模式簡介
本次系列的文章摘自 設計模式 可復用物件導向軟體工程的基礎 erich gamma 等著,李英軍 等 譯 本文只是對設計模式做乙個簡單的介紹。設計模式一樣而言,有四個基本要素 1 設計模式 2 問題 3 解決方案 4 效果。設計模式是對被用來在特定的場景下解決一般設計問題的類和相互通訊的物件的描述。...
設計模式簡介
設計模式 design pattern 是一套被反覆使用 多數人知曉的 經過分類編目的 設計經驗的總結。設計模式是軟體工程 的基石脈絡,如同大廈 的結構一樣。模式名稱 pattern name 問題 problem 解決方案 solution 效果 consequences 設計模式分為三種型別,共...
設計模式簡介
1.裝飾模式 顧名思義,裝飾模式就是給乙個物件增加一些新得功能,而且是動態的,要求裝飾物件和被裝飾物件實現同乙個介面,且裝飾物件中持有被裝飾物件的乙個例項.2.觀察者模式 簡單來說,當乙個物件變化時,其他依賴該物件的物件都會收到通知,並且隨著變化 物件之間是一種一對多的關係.3.工廠模式 客戶端需要...