1.裝飾模式
顧名思義,裝飾模式就是給乙個物件增加一些新得功能,而且是動態的,要求裝飾物件和被裝飾物件實現同乙個介面,且裝飾物件中持有被裝飾物件的乙個例項.
2.觀察者模式
簡單來說,當乙個物件變化時,其他依賴該物件的物件都會收到通知,並且隨著變化!物件之間是一種一對多的關係.
3.工廠模式
客戶端需要建立物件,隱藏物件的建立過程的,並且目標物件型別數量不多的情況下可以使用簡單工廠模式來建立物件.比如bitmapfactory,可以根據傳入的不同引數來建立乙個對應的bitmap物件.
4.單例模式
單例模式是指希望物件只建立乙個例項,並且提供乙個全域性的訪問點
單例模式分為懶漢式和餓漢式.兩種模式的區別在於載入類的時候有沒有建立類的例項.
懶漢式在載入類的時候沒有建立類的例項,但是執行緒不安全,在多執行緒中使用很容易出現不同步的情況,需要使用synchrolized關鍵字來限制.餓漢式載入類的時候建立了類的例項供系統使用,以後不再改變,所以天生是執行緒安全的.
設計模式 設計模式簡介
本次系列的文章摘自 設計模式 可復用物件導向軟體工程的基礎 erich gamma 等著,李英軍 等 譯 本文只是對設計模式做乙個簡單的介紹。設計模式一樣而言,有四個基本要素 1 設計模式 2 問題 3 解決方案 4 效果。設計模式是對被用來在特定的場景下解決一般設計問題的類和相互通訊的物件的描述。...
設計模式簡介
設計模式 design pattern 是一套被反覆使用 多數人知曉的 經過分類編目的 設計經驗的總結。設計模式是軟體工程 的基石脈絡,如同大廈 的結構一樣。模式名稱 pattern name 問題 problem 解決方案 solution 效果 consequences 設計模式分為三種型別,共...
設計模式簡介
什麼是設計模式?設計模式是乙個通過定義 使用 測試去解決問題的方法。設計模式是在物件導向程式設計思想被發揚光大之後被人熟知的。在軟體工程中,設計模式是一般只針對設計中在給定條件下會重複性發生的問題而提出的一種通用性的可重用解決方案。設計模式不是一種可以直接轉化為 的完整設計。它多用於描述在不同情況下...