UE4物體破碎

2021-08-11 04:07:47 字數 3227 閱讀 4113

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遊戲開發

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ue4粒子系統

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ue4的破碎通過可破壞網格物體進行實現,任何乙個網格都可以轉換為可破壞的網格。當前使用的ue4版本:4.8.0。在實際使用中,要破壞乙個物體就必須通過藍圖產生傷害或是在設定中設定碰撞傷害。傳遞傷害的藍圖節點如下:

破壞效果相關的設定幾乎都可以在可破壞網格的屬性頁面進行調整。當前ue4版本中的碰撞面板只能產生深度為1的voronoi破碎效果,一般情況下就足夠使用了。如果需要複雜的破碎效果,例如敲破牆壁等,需要借助apex來製作後匯入引擎。破碎相關的屬性中有幾個概念比較重要。

1、支撐(support):乙個可破碎的物體在實際的物理世界中是不會一受力就土崩瓦解的,那是因為物體與世界以及物體內部之間有支撐作用。支撐就是用來模擬這個效果的。

2、碎屑(debris):一些過小的碎片對於遊戲模擬是沒有意義的,可以讓他們在一定條件下自行消失。

3、深度(depth):相當與破碎時的層級,當前ue4版本下需要使用apex來生成。一般物體的部分破壞、複雜的支撐結構都需要借助多深度來實現。

可破壞物體的屬性面板中影響比較大的是旗標設定,其餘大部分屬性都是apex的屬性,如果要使用apex製作的話在這裡需要重複設定的內容就比較少。使用到的屬性整理如下:

flags

accumulate damage

累積傷害,當開啟時物體會累積所受到的傷害。當累積傷害超過閾值時就會破碎。

asset defined support

當開啟時,標記為is support chunk的塊將會有支撐效果。

world support

當開啟時,標記為is support chunk的塊與世界接觸的部分將會獲得支撐。

debris timeout

是否啟用碎屑超時設定,當啟用時碎屑將會在到達生命週期時被刪除。

debris max separation

是否啟用碎屑消亡距離設定,當啟用時碎屑將會在到達消亡距離時被刪除。

crumble smallest chunks

當開啟時,系統會對最小的碎片進行瓦解。如果有設定對應的粒子系統則會使用粒子的效果,如果沒有設定的話則直接清除該碎片。

另,目前藍圖中暫時沒有找到指定瓦解粒子系統的設定點,灰塵粒子的指定也沒有,暫時不會用到就沒有做進一步的研究了。

accurate raycasts

當開啟時,將會使用射線追蹤演算法對所有與物體發生碰撞的碎片進行搜尋。主要用於物體的實際形狀和碰撞形態相差比較大的情況下,對破碎點和法線方向進行精確度修正。

use valid bounds

是否啟用碎片的有效範圍,當碎片超出這個範圍時,將會被刪除。

form extended structures

對於多個靜態的可破壞物體,如果同時都有設定這個旗標的話。將會互相產生支撐作用。

damage

damage threshold

傷害閾值,當受到的傷害大於這個數值時,物體將會破碎。

damage spread

傷害擴散指數,指定傷害在物體上傳遞的速度。在應用範圍傷害時產生作用,距離傷害產生點為0的將受到所有的傷害,而到達damage radio的距離為止,傷害逐漸衰減為0。

enable impact damage

開啟碰撞傷害,開啟之後在與其他物體發生碰撞時將會接收傷害。

impact damage

碰撞時接收傷害的指數。碰撞所受傷害為這個指數和衝擊力的乘積。

default impact damage depth

碰撞傷害產生的破壞深度。在多碰撞深度,有支撐設定的物體進行破壞時很有作用。。

custom impact resistance

自定義衝擊阻力開關

impact resistance

自定義衝擊阻力。數值越低時碰撞的物體將受到更少的衝擊主力,能更輕易的穿過物體。

damage cap

傷害上限,規定破碎時所承受的最大傷害。大多用於防止衝擊破碎被開啟時產生的過於巨大的傷害導致破碎效果大於預期。

impact velocity threshold

在物體重疊生成時,物理引擎會檢測到物體之間巨大的碰撞力。但是實際上兩個物體之間的相對速度是很低的,通過設定這個閾值,來遮蔽小於這個值時的碰撞傷害的發生。

max chunk speed

當這個值大於0時,碎片的執行速度將會依次為上限。

fracture impulse scale

定義物品破碎時碎片在法線方向的受力比例,這個力將會把碎片推離物體。

hierarchy depth

support depth

支撐深度,高於這個深度的碎片將會擁有非常精細的支撐效果,而低於這個深度的碎片將不會擁有支撐效果。這個設定將會增進運算的複雜度。

minimum fracture depth

低於這個深度的碎片將不會被破壞,這樣能實現更好的支撐效果。當這個值大於最大破碎深度時,物體將不會破碎

enable debis

開啟碎屑,一些破碎深度很深,也就是很碎的碎片將被視為碎屑。

debirs depth

碎片被認定為碎屑深度。

essential lod depth

只有高於這個深度的碎片才會被視為「重要」的,預設為0表示破碎深度0,即破碎前的物體。

depth parameters

乙個儲存eimpactdamageoverride型別的陣列,陣列序列對應破碎深度。可以用於對碰撞破碎的傷害傳遞進行過載。

debris

debris lifetime min

碎屑最短生命週期。當碎屑到達生命週期時將會被系統刪除。

debris lifetime max

碎屑最長生命週期

debris max separation min

碎屑消亡距離最小值。當碎屑到達消亡距離時將會被系統刪除。

debris max separation max

碎屑消亡距離最大值

每乙個單獨的碎屑的生命週期和消亡距離都在對應的最小值和最大值之間。

validbounds[min,max]

規定乙個範圍,當碎屑離開這個範圍時將會被刪除。

effects

fracture effects

特效設定,每乙個元素的index都對應相應的破碎深度。可以設定粒子以及聲音效果。

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物體破碎的邏輯相對簡單,和遊戲邏輯進行結合也很方便。如果和粒子系統結合的話,應該會有更好的效果。

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