角色骨骼模型換裝原理無非就是把角色模型拆分多個部分,每部份必須使用同一套骨骼,拆解的部分根據所在骨骼空間位置找到相應父主骨骼空間位置,然後設定合成輸出。
舉個簡單例子:假如把角色拆分四部分,分別如下
uskeletalmeshcomponent* bodysmc;//作為父主骨骼模型
uskeletalmeshcomponent* headsmc;//作為頭骨骼模型
uskeletalmeshcomponent* handarmsmc;//作為手臂膀骨骼模型
uskeletalmeshcomponent* footsmc;//作為下半身模型
假如以上元件已經初始化,然後進行**設定,總的來說每部分骨骼模型與父主骨骼模型合併,除了**,一切使用父主骨骼模型屬性。
headsmc->setupattachment(bodysmc);//繫結到父主骨骼模型
headsmc->setmasterposecomponent(bodysmc);//當前骨骼控制交給父主骨骼
headsmc->registercomponent();//註冊元件,建立相應渲染和物理
headsmc->buseattachparentbound = true;//使用父類bound
handarmsmc->setupattachment(bodysmc);
handarmsmc->setmasterposecomponent(bodysmc);
handarmsmc->registercomponent();
handarmsmc->buseattachparentbound = true;
footsmc->setupattachment(bodysmc);
footsmc->setmasterposecomponent(bodysmc);
footsmc->registercomponent();
footsmc->buseattachparentbound = true;
合成結束。
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