nim遊戲,不能操作者勝。
先手必勝當且僅當:
1.所有石子都為1,且有偶數堆。
2.至少一堆數量大於1,sg函式異或不為0
那麼對於所有的anti-sg遊戲,先手必勝當且僅當:
1.sg函式異或為0且不存在sg>1
2.sg函式異或不為0且至少有乙個sg>1
每一輪裡要操作所有能操作的子遊戲。(nim遊戲每一輪要從所有堆裡取石子)
由於勝負是由最後乙個結束的遊戲的勝負決定的,因此先手想讓自己能贏的遊戲盡可能的延長。
定義step
1.若u為終止狀態,則step[u]=0
2.若sg[u]=0,則step[u]=min(step[v])+1
3.若sg[u]=1,則step[u]=max(step[v])+1,sg[v]=0。
先手必勝當且僅當每個子遊戲的最大step為奇數。(step)的奇偶性等價於sg函式是否為0。
有一些翻硬幣的限制,並且每一輪操作的最右邊的硬幣一定是從正面變成反面,誰不能翻誰輸。
局面的sg值為僅有每個正面朝上的硬幣時sg函式的異或。
zjoi 染色
樹的刪邊遊戲
給定一棵有根樹,每次可以選擇一條邊刪去,把沒有根的部分扔掉,不能刪的輸。
葉子的sg為0,非葉子的sg為所有葉子的sg+1的異或。
隨便找乙個偶環,縮成乙個點;隨便找乙個奇環,縮成乙個點,再從這個點向外連乙個點。迭代進行,直到變成一棵樹,做樹上刪邊遊戲。
一類博弈問題,基於以下條件:
1.博弈者人數為兩人,雙方輪流進行決策。
2.博弈狀態(對應點)可分為兩類(狀態空間可分為兩個集合),對應二分圖兩邊(x集和y集)。任意合法的決策(對應邊)使狀態從一類跳轉到另一類。(正是由於這個性質使得問題可以用二分圖描述)
3.不可以轉移至已訪問的狀態。(不可重複訪問點)
4.無法轉移者判負。
這類問題相當於從二分圖指定起點開始輪流移動,不可重複訪問點,無法移動判負 。
不妨設起點在二分圖的x集中,那麼先手只能從x集移動到y集,後手只能從y集移動到x集。一次遊戲過程對應一條路徑 。若最後停留在x集且無法移動則先手負,停留在y集則後手負。
考慮該二分圖的某個最大匹配。(注意可能存在多個匹配相同的最大匹配)
若起點s∈x不屬於該最大匹配。則先手所轉移到的點y∈y一定屬於最大匹配(否則s-y是乙個匹配,與最大匹配矛盾)。後手沿著最大匹配的邊走即可,終點t(指無法從t再走一步)一定不可能在y集中(否則,若t在y集中,s-…-t為一增廣路,與最大匹配矛盾)。因此先手必敗,後手必勝。
若起點s∈x屬於該最大匹配。則將s從圖中刪除,再求圖的最大匹配。若最大匹配數不變,則s還是不屬於某最大匹配,先手必敗。否則該圖的任意最大匹配都包含s,則先手沿著最大匹配的邊走即可,根據上面的分析,先手必勝。
開始了大概要算乙個 alice 比 bob 多走幾步這樣一件事情,本質上求了乙個局面的超現實數是多少。
博弈論總結
本文在混沌 的部落格 題解 p2252 取石子遊戲 的基礎上創作 a和b一塊報數,每人每次報最少1個,最多報4個,看誰先報到30。這應該是最古老的關於巴什博奕的遊戲了吧。其實如果知道原理,這遊戲一點運氣成分都沒有,只和先手後手有關,比如第一次報數,a報k個數,那麼b報5 k個數,那麼b報數之後問題就...
ACM博弈論總結
常用的4個博弈論演算法 巴什博奕,威佐夫博奕,尼姆博奕,斐波那契博弈 只有一堆n個物品,兩個人輪流從這堆物品中取物,規定每次至少取乙個,最多取m個。最後取光者得勝。顯然,如果n m 1,那麼由於一次最多只能取m個,所以,無論先取者拿走多少個,後取者都能夠一次拿走剩餘的物品,後者取勝。因此我們發現了如...
博弈論入門總結
1 巴什博弈 hdu 1846 題目大意 有一堆石子一共有n個,兩人輪流進行取石子,每走一步可以取走1 m個石子,最先取光石子的一方為勝 如果遊戲的雙方使用的都是最優策略,請輸出哪個人能贏。input 輸入資料首先包含乙個正整數c c 100 表示有c組測試資料。每組測試資料佔一行,包含兩個整數n和...