【舊部落格轉移 - 2023年1月13日 13:18】
本來我是想寫乙個水的原理的,但是發現涉及的知識太多,還有好多不懂的,所以就先一步一步來
最近呢,我在網上撿到了一本《熱扭曲秘籍》,修煉數日,甚覺精妙
這次分享乙個很簡單的熱扭曲原理
1.這是原圖
2.加了特效之後~顯得很亮,很柔..
3.這個神秘的圖,才是效果的關鍵
擾**其實是把offset資訊寫入到r,g通道中的
下面我們拿乙個「照妖鏡」隨便找乙個畫素看一下它的真面目
可以看到畫素值為#946a00, r通道94,g通道6a,而b通道沒有值,是00,因為這裡暫時用不到b
float4 distex =tex2d(_distortionmap, i.uv);通過tex2d取樣,就可以取出擾動偏移量了float2 offsetuv = float2(distex.r, distex.g);
但是呢,顏色值是【0到1】,而擾動向量的值是【-1到1】
所以還需要轉換一下
offsetuv = (offsetuv-0.5)*2;
float4 bgtex = tex2d(_background, i.uv + offsetuv);直接加上uv偏移量就行了
看到這裡,你已經掌握了扭曲的基本原理,沒錯就是這麼簡單~
偏移uv座標,把偏移資訊生成到一張中,就叫擾**
shader "posted @lijia/refractor1
" //
背景紋理
_backgroundscrollx ("
x offset
", float) = 0
//背景偏移
_backgroundscrolly ("
y offset
", float) = 0
_backgroundscalex (
"x scale
", float) = 1.0
//背景縮放
_backgroundscaley ("
y scale
", float) = 1.0
_refraction (
"refraction
", float) = 1.0
//折射值
_distortionmap ("
distortion map
", 2d) = "" {} //
扭曲 _distortionscrollx ("
x offset
", float) = 0
_distortionscrolly (
"y offset
", float) = 0
_distortionscalex (
"x scale
", float) = 1.0
_distortionscaley (
"y scale
", float) = 1.0
_distortionpower (
"distortion power
", float) = 0.08
} subshader
pass ;
struct
vertextofragment ;
vertextofragment o;
o.pos =mul(unity_matrix_mvp,v.vertex);
o.uv =v.texcoord.xy;
return
o; }
fixed4 frag(vertextofragment i) : color
endcg}}
}
2017-05-16 15:14
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