浮雕就是對影象上的乙個畫素和它右下的那個畫素的色差的一種處理
非常容易,只需要乙個簡單的演算法
用fragment shader來實現
我們只看實現部分就好
在frag函式中
mc00mc = tex2d (_maintex, i.uv_maintex).rgb;
獲取當前點的顏色
mc11 = tex2d (_maintex, i.uv_maintex+fixed2(1,1)/_size).rgb;
獲取當前點右下角(偏移了(1,1)個單位)的點的顏色,
由於cg函式tex2dsize函式(獲取長寬的畫素數)在unity中不能用,我也不知道用什麼函式來替代它,就弄了個外部變數_size方便調節
如果有什麼函式能代替tex2dsize函式各位看官一定要告訴我
diffs = abs( mc00mc - mc11);
diffs為亮點顏色差
max0 = diffs.r>diffs.g?diffs.r:diffs.g;
max0 = max0>diffs.b?max0:diffs.b;
求出色差中rgb的最大值設為色差數
gray = clamp(max0+0.4 , 0, 1);
灰度值其實就是這個色差數
c = float4(gray.***,1)*_color;
最終顏色
效果如下:
全部**如下:
shader "custom/test"
_size("size", range(1,2048)) = 256//size
_color("main color",color)=(1,1,1,1)
} subshader
cull off
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
float4 _color;
float _size;
sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
struct v2f ;
v2f o;
o.pos=mul(unity_matrix_mvp,v.vertex);
o.uv_maintex = transform_tex(v.texcoord,_maintex);
return o;
} float4 frag(v2f i):color
endcg
}//} }
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