這裡引用的是蠻牛的unity3d shader的高階教程裡的**。諮詢:qq254033230
這裡依然用的是vertex 和fragment shader來解決水的反射的問題。
首先,準備兩個平面,乙個平面作為底圖,乙個平面模擬水的波動。這裡要用到抓取底圖的通道 grabpass{}。然後把抓取的通道圖放到水面的那張圖上。另外乙個難點就是要模擬水的波動,水的波動的原理如下圖:
其中頂點函式**和片段函式**如下:
如果想最後的貼圖是隨著法線變化,那麼就要用到偏導數,計算每個頂點的動態法線。
float w=2*3.1415926/_l;
float f=_s*w;
v.vertex
.y+=_a*sin(-length(v.vertex
.xz)*w+_time.x*f);
float dx=_a*v.vertex
.x*w*cos(-length(v.vertex
.xz)*w+_time.x*f);
float dz=_a*v.vertex
.z*w*cos(-length(v.vertex
.xz)*w+_time.x*f);
float3 b=normalize(float3(1,dx,0));
float3 t=normalize(float3(0,dz,1));
v2f o;
o.n=cross(b,t);
o.pos=mul(unity_matrix_mvp,v.vertex);
o.uv=transform_tex(v.uv,_maintex);
o.proj=computegrabscreenpos(o.pos);
return o;
}float4 frag(v2f in):sv_target
以上還不算完美,可以加上漫反射,讓水的顏色隨著波紋變化。
float w=2*3.1415926/_l;
float f=_s*w;
v.vertex
.y+=_a*sin(-length(v.vertex
.xz)*w+_time.x*f);
float dx=_a*v.vertex
.x*w*cos(-length(v.vertex
.xz)*w+_time.x*f);
float dz=_a*v.vertex
.z*w*cos(-length(v.vertex
.xz)*w+_time.x*f);
float3 b=normalize(float3(1,dx,0));
float3 t=normalize(float3(0,dz,1));
v2f o;
o.n=cross(b,t);
o.pos=mul(unity_matrix_mvp,v.vertex);
o.uv=transform_tex(v.uv,_maintex);
o.proj=computegrabscreenpos(o.pos);
return o;
}float4 frag(v2f in):sv_target
最終的效果:
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