攝影常用的一招就是延時攝影,以使運動的物體產生運動模糊。
攝影技巧為:1,三角架固定相機;2,調長**時間;3,物件有運動物體和靜止物體參照
用了延時攝影,**會產生藝術感,見下圖(2023年1月 拍攝於上海陸家嘴)
遊戲方面可喜的是unity3d也可以實現類似效果,先看效果圖
第一張為無運動模糊
第二張為有運動模糊:主體人物清晰,場景運動
第三張為第二張gif中的一幀
第四張為有運動模糊:攝像機不動,人物動的效果(凌波微步)
原理:累積緩衝區:允許在渲染到顏色緩衝區之後,不是把結果顯示到視窗上,而是把內容複製到累積緩衝區,這樣就可以把顏色緩衝區與累積緩衝區中的內容反覆進行混合,可以用來進行模糊處理和抗鋸齒。
我們**的實現是利用了一塊累積快取來混合多張連續的影象。我們不斷的不當前影象疊加到之前渲染好的影象中。
shader**
shader "mgo/motion_blur"
_blursize("_blursize", range(0.001, 0.999)) = 0.9
} subshader
ztest off
cull off
zwrite off
blend srcalpha oneminussrcalpha
pass
; struct v2f
;uniform sampler2d _maintex;
uniform half _blursize;
fixed4 frag(v2f i) : sv_target
color.a = a;
//降低中心人物的運動模糊end
= 1 - _blursize;
return color;
}endcg
} }}
c#**
using unityengine;
namespace gamebase.effect
protected override void ondisable()
private rendertexture _accumulationrt;
void onrenderimage(rendertexture source, rendertexture destination)
_accumulationrt.markrestoreexpected();//效能開銷很大,看下官方文件
graphics.blit(source, _accumulationrt, material);
graphics.blit(_accumulationrt, destination);}}
}
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