【舊部落格轉移 - 2023年12月6日 18:12】
今天用shader做了乙個復古熒幕效果,老電視機放映的感覺,寫篇文章記錄一下
原始:
沒錯,這就是電影《鐵達尼號》的劇照。船撞到冰山上翻了,氣溫非常低,男主角傑克,找到了一塊木板,讓女主角睡在上面保住了性命,自己被凍成冰塊沉入海底,還是蠻感人的。
實現原理就是用到幾張特效圖,加入一些抖動效果
1.暈影圖(vignette effect)
2.螢幕劃痕scratches和 灰塵汙點dust
shader實現:
half2 maintexuv = half2(i.uv.x, i.uv.y+(_randomvalue*_sintime.z * 0.005取樣主紋理,uv值y加上了乙個隨機值,實現上下抖動的效果。)); fixed4 maintex = tex2d(_maintex, maintexuv);
_sintime是unity內建的乙個變數,用來獲取乙個-1到1範圍的sin函式值
half2 scratchesuv = half2(i.uv.x + (_randomvalue * _sintime.z *_scratchesxspeed),取樣劃痕紋理,這裡的uv值,採用隨機數乘以x,y軸分別的速度,來實現螢幕隨機位置的閃動效果,灰塵紋理也是一樣的處理i.uv.y + (_randomvalue * _time.x *_scratchesyspeed));
fixed4 scratchestex = tex2d(_scratchestex, scratchesuv);
//這一步是把rgb顏色空間轉換成yiq顏色空間,yiq色彩空間通常被電視系統所採用,在yiq系統中,y分量代表影象的亮度資訊,i、q兩個分量則攜帶顏色資訊,i分量代表從橙色到青色的顏色變化,而q分量則代表從紫色到黃綠色的顏色變化。將彩色影象從rgb轉換到yiq色彩空間,可以把彩色影象中的亮度資訊與色度資訊分開,分別獨立進行處理。轉成yiq色彩空間,取出亮度值
fixed lum = dot(fixed3(0.299, 0.587, 0.114
), maintex.rgb);
fixed4 finalcolor = lum + lerp(_sepiacolor, _sepiacolor + fixed4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), _randomvalue);
再加上乙個棕褐色調_sepiacolor,這裡用lerp函式做乙個線性插值,實現明暗之間的漸變
fixed3 constantwhite = fixed3(1, 1, 1最後把顏色彙總,用一些線性插值實現漸變,然後把顏色值相乘得到最後的結果。返回給fragment著色器輸出,就可以得到上面的效果。);finalcolor = lerp(finalcolor, finalcolor *vignettetex, _vignetteamount);
finalcolor.rgb *=lerp(scratchestex, constantwhite, _randomvalue);
finalcolor.rgb *= lerp(dusttex, constantwhite, (_randomvalue *_sintime.z));
finalcolor = lerp(maintex, finalcolor, _effectamount);
完整shader:
shader "擴充套件:這時我們可以用混合模式lijia/oldeffect"
//暈影圖
_vignettetex("
vignettetex
", 2d) = "
white"{}
_vignetteamount (
"vignette opacity
", range(0, 1)) = 1
//劃痕
_scratchestex("
scratchestex
", 2d) = "
white"{}
_scratchesxspeed(
"scratchesxspeed
", float) = 100
_scratchesyspeed(
"scratchesyspeed
", float) = 100
//灰塵
_dusttex("
dusttex
", 2d) = "
white"{}
_dustxspeed(
"_dustxspeed
", float) = 100
_dustyspeed(
"_dustyspeed
", float) = 100
//老舊的褐色調
_sepiacolor("
_sepiacolor
", color) = (1, 1, 1, 1
) _randomvalue(
"randomvalue
", float) = 1.0
_effectamount (
"old film effect amount
", range(0, 1)) = 1
} subshader
pass ;
fixed4 frag(v2f i): color
endcg
} }fallback
"diffuse
"}
官方文件的解釋
blend dstcolor zero是乘以color緩衝區的顏色的,而這個特效剛好是用到乘法
分了兩個pass來實現
第乙個pass先處理色調
pass第二個pass再把剩下的疊加上去,跟之前一樣處理就行了。endcg
}
fixed4 frag(v2f_img i): color感謝讀你的文章讓我學到了很多知識
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