各向異性有兩種型別,先截個圖看看效果
一種是 徑向各向異性:
一種是 線性各向異性:
這個shader就類似金屬拉絲或者頭髮上的高光。(線性各向異性)
它能基於法線貼圖的藍色通道混合各向異性與粗糙程度。
支援漫反射(diffuse)、法線(normal)、反射(specular)、光澤貼圖(gloss)和透明(transparency)著色器
光澤與反射值也應用於各向異性高光。
高光能增大或減小表面的各向異性高光的偏移值(offset)。
各向異性高光表面的方向是被乙個像下面的方向貼圖定義的。
和切線空間的法線貼圖效果相同,在表面定義高光。然而他們不應該在unity中轉換法線貼圖。
也就是這些圖不用再轉化成法線貼圖了(我是這麼理解的)。
成員:各向異性的方向:就是表面高光的方向,和法線貼圖的切線空間方向相同。
反射:反射強度是貼圖的紅色通道定義的。控制了反射高光的亮度。
光澤:光澤強度是貼圖的綠色通道定義的。綠色越多反射高光越細越銳利,綠色越少反射高光越寬越模糊。最好把這個值設為乙個非零值。
各向異性遮罩:貼圖的藍色通道定義各向異性與blinn高光的混合,藍色越多各向異性比重越大,藍色越少blinn比重越大。
各向異性的偏移:能使各向異性離中心點遠或近
以下是本次shader需要的貼圖:
徑向各向異性效果:
線性各向異性效果:
建立乙個shader:
先瀏覽一下變數:
_specularcolor高光顏色
_specpower高光強度
_specular高光各向異性的數目
_anisodir各向異性方向貼圖
_anisooffset各向異性的偏移
properties
_maintint ("diffuse tint", color) = (1,1,1,1)
_specularcolor ("specular color", color) = (1,1,1,1)//高光顏色
_specpower ("specular power", range(0,30)) = 2//高光強度
_specular ("specular amount", range(0, 1)) = 0.5
_anisodir ("anisotropic direction", 2d) = ""{}//各向異性方向法線貼圖
_anisooffset("anisotropic offset", range(-1,1)) = -0.2//_anisooffset的作用偏移
}
讓著色器載入我們定義的新的函式不是以前的lambert
#pragma su***ce surf anisotropic
告訴使用shader model3.0的渲染模式
#pragma target 3.0
建立乙個新的結構體su***ceanisooutput 傳值用
albedo對光源的反射率
normal法線方向
emission自發光
anisodirection各向異性方向
specular高光反射中的指數部分的係數
gloss高光反射中的強度係數
alpha透明度
struct su***ceanisooutput
;
重要的執行函式 lightinganisotropic
先求出半形向量halfvector
再求法線方向與光照方向的點積ndotl
半形向量與各向異性方向點積hdota
求出各向異性:
sin((半形向量與各向異性方向點積+偏移值)的弧度值 * 180)
再根據各向異性求出反光強度spec
最後與光照顏色等進行整合
inline fixed4 lightinganisotropic (su***ceanisooutput s, fixed3 lightdir, half3 viewdir, fixed atten)
在surf函式中接受各向異性法線貼圖
轉化為輸出的各向異性方向
然後就ok了
void surf (input in, inout su***ceanisooutput o)
這是徑向的效果:
這是線性的效果:
全部**如下:
shader "custom/textshader"
_maintint ("diffuse tint", color) = (1,1,1,1)
_specularcolor ("specular color", color) = (1,1,1,1)//高光顏色
_specpower ("specular power", range(0,30)) = 2//高光強度
_specular ("specular amount", range(0, 1)) = 0.5
_anisodir ("anisotropic direction", 2d) = ""{}//各向異性方向法線貼圖
_anisooffset("anisotropic offset", range(-1,1)) = -0.2//_anisooffset的作用偏移
} subshader
lod 200
cgprogram
#pragma su***ce surf anisotropic
#pragma target 3.0
sampler2d _maintex;
sampler2d _anisodir;//各向異性的
float4 _maintint;
float4 _specularcolor;
float _anisooffset;
float _specular;
float _specpower;
struct su***ceanisooutput
; inline fixed4 lightinganisotropic (su***ceanisooutput s, fixed3 lightdir, half3 viewdir, fixed atten)
struct input ;
void surf (input in, inout su***ceanisooutput o)
endcg
} fallback "diffuse"
}
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