較複雜的概念源自於設計師對遊戲整體的把握,例如我們在設計遊戲中主角的成長經驗值時,並不能隨意給出個公式就了事,那是毫不負責任的。 經驗計算的基礎模型
我們通常說的成長所需經驗公式大多是: 每級公升級所需經驗=lv^3*修正值+修正值
直接拿這個用,可以嗎?當然不行! 首先我們要了解成長所需經驗的概念,我們為什麼需要這個值,這個值控制了什麼?稍加想象就可以明白,成長所需要經驗公式的意義其實就是為了控制玩家的公升級時間。 因此剛才那個公式應改為玩家練級時間公式:
每級公升級所需時長=等級^3*修正值+修正值,單位為秒。 我們再稍微修改一下:
每級公升級所需時長=(等級-1)^3+60
於是可以得到1-100練的練級所需時間曲線:
經驗公式的推導
當我們得到了練級所需的時間後,我們如何算公升級所需的經驗呢?其實有很多種做法,我暫時只說其中一種。
我們可以先設計怪物的經驗計算公式,然後再設計怪物被玩家殺死的平均時長。例如我給怪物的經驗計算公式設定為:
殺死同等級怪物所得經驗=(怪物等級-1)*2+60
然後再給殺死同等級怪物所需要的平均時長設定為:
殺死同等級怪物所需時長=5秒
那麼公升級所需要經驗則為(假如我們的遊戲只能通過殺怪公升級):
每級公升級所需經驗=每級公升級所需時長/殺死同等級怪物所需時長*殺死同等級怪物所得經驗 更完整一點應該為:
每級公升級所需經驗=((等級-1)^3+60)/5*((等級-1)*2+60) 於是得到曲線:
但是我們再來看看資料:
數值進行優化,以變的更好
上面數值看起來並不優美,於是我們拿函式floor進行修正,於是經驗值公式為: 每級公升級所需經驗=floor(((等級-1)^3+60)/5*((等級-1)*2+60)+60,50) 結果更好看了一些,所有的值均可被50整除。
儘管結果和理想有一些誤差,但還是可以接受的。不過以上所說的只是簡單的設計方法,實際進行經驗公式設計時還需要做很多驗算和調整,例如你還需要考慮玩家殺高等級怪或是底等級怪時的情況。
遊戲數值策劃 經驗值計算公式設計(自百度文庫)
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