rgb是我們接觸最多的顏色空間,由三個通道表示一幅影象,分別為紅色(r),綠色(g)和藍色(b),這三種顏色的不同組合可以形成幾乎所有的顏色,但是任何顏色都與這三個分量有關,所以連續變換顏色時並不直觀,想對影象的顏色進行調整需要更改這三個分量才行,而自然環境下獲取的影象容易受自然光照、遮擋和陰影等情況的影響,即對亮度比較敏感。而rgb顏色空間的三個分量都與亮度密切相關,即只要亮度改變,三個分量都會隨之相應地改變,而沒有一種更直觀的方式來表達,所以rgb顏色空間適合於顯示系統,卻並不適合於影象處理
在影象處理中使用較多的是hsv顏色空間,hsv模式也稱作hsb或hsl,它比rgb更接近人們對彩色的感知經驗,非常直觀地表達顏色的色調、鮮豔程度和明暗程度,方便進行顏色的對比
h(hue)代表色相,是指取值範圍在0-360°的圓心角,每個角度可以代表一種顏色。s(saturation)代表飽和度。v(value)代表明度
unity中可以建立兩種顏色:color和color32
——color:接收的是乙個[0,1]的值
image.color = new color(1, 1, 1, 1);
——color32:接收的是乙個[0,255]的值
image.color = new color32(255, 255, 255, 255);
——十六進製制顏色與rgb互轉
//rgba轉十六進製制
colorutility.tohtmlstringrgba(color.red);
//rgb轉十六進製制
colorutility.tohtmlstringrgb(color.red);
//十六進製制轉rgba
color newcolor;
colorutility.tryparsehtmlstring("#ffffff", out newcolor);
——hsv與rgb互轉
//rgb轉hsv
float color_h;
float color_s;
float color_v;
color.rgbtohsv(color.red, out color_h, out color_s, out color_v);
//hsv轉rgb
color.hsvtorgb(1, 1, 1);
關於 unity 中顏色空間問題的總結
首先官方文件肯定是我們參考的重點,最重要的就是這幾篇文章了 這裡總結一下用法 有乙個大前提是,顯示器在顯示顏色前,總是會進行一次gamma矯正。首先是對非線性輸入的紋理資源的處理 這裡主要指的是貼圖,像法線一類的資訊紋理理論上只是為了放資料用的,可以算是線性的 在2017版本中紋理資源上的那個 sr...
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