β是z-軸與z-軸的夾角,
γ是交點線與x-軸的夾角。
xyz代表了三個角度,它們定義了一組有序的旋轉,即圍繞z軸旋轉z度,然後圍繞x軸旋轉x度,然後圍繞y軸旋轉y度。
你應該只去讀取或者直接設定這些數值,不要增加它們,因為當角度超過360度將會失敗。應該使用transform.rotate去替代執行旋轉操作。
result angles代表unity經過四元數計算之後輸出的結果尤拉角
slider控制旋轉的速度
左邊居中的空白框用來顯示待旋轉的執行項,每次使用rotatexx按鈕都會產生乙個旋轉待執行項。
rest用來重置
allow excute代表是都允許執行當前的待執行項。
once all代表是按順序執行這些可執行項還是所有執行項一起執行。
void
rotate(vector3 eulerangles, space relativeto = space.self);
space.world 世界座標系,意味著本次尤拉旋轉以物體當前的世界座標朝向為基礎出發執行旋轉。
最重要的倒不是它有可選的世界座標系,一般而言,常用的旋轉都是相對當前區域性座標系執行的。
最重要的是:在本次尤拉旋轉過程中,它的相對軸是始終不變的,不變的,不變的…
比如我們可以指定一組尤拉旋轉(90,60,30),通過前述的順規我們知道,先繞z軸旋轉30度,再繞x軸旋轉90度,再繞y軸旋轉60度,雖然有這樣的順序,但是z旋轉後相對x軸、y軸,都是執行本組尤拉旋轉前的那個軸向,它沒有發生變動,所以我稱它為「當前軸」。在unity中的尤拉旋轉就是這樣定義的,不排除其它學術中尤拉旋轉有不一樣的定義方式。因此,執行:
transform.rotate(new vector3(90,60,30))
transform.rotate(new vector3(0,0,30));
transform.rotate(new vector3(90,0,0));
transform.rotate(new vector3(0,60,0));
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