我們專案美術是在linear下製作資源的,做一些比較真實一點的效果會比較容易些,在editer模式下看是比較精美的,但是打包完放在手機上,明顯有一些色差問題,如圖:
在手機上的效果:
在editer下的效果
後來找了很久,最終發現是lightmap計算方式不一致導致的,直接修改unity的unitycg.cginc檔案可完美解決問題:修改**如下:
// decodes doubleldr encoded lightmaps.
inline half3 decodelightmapdoubleldr( fixed4 color, half4 decodeinstructions)
inline half3 decodelightmap( fixed4 color, half4 decodeinstructions)
cg檔案在unity安裝目錄下:unity\editor\data\cgincludes\unitycg.cginc 找到對應的位置修改即可 關於 unity 中顏色空間問題的總結
首先官方文件肯定是我們參考的重點,最重要的就是這幾篇文章了 這裡總結一下用法 有乙個大前提是,顯示器在顯示顏色前,總是會進行一次gamma矯正。首先是對非線性輸入的紋理資源的處理 這裡主要指的是貼圖,像法線一類的資訊紋理理論上只是為了放資料用的,可以算是線性的 在2017版本中紋理資源上的那個 sr...
顏色空間及顏色空間轉換
1.1 顏色空間介紹 rgb 顏色空間是大家最熟悉的顏色空間,即三基色空間,任何一種顏色都可以由該三種 顏色混合而成。然而一般對顏色空間的影象進行有效處理都是在 hsv 空間進行的,hsv 色 調 hue,飽和度 saturation,亮度 value 是根據顏色的直觀特性建立的一種顏色空間,也稱六...
顏色空間轉換
話不多說,說明anything include include using namespace std using namespace cv int main int argc,char argv printf n 釋放相應的影象記憶體空間 cvreleaseimage src cvreleasei...