首先官方文件肯定是我們參考的重點,最重要的就是這幾篇文章了:
這裡總結一下用法:
有乙個大前提是,顯示器在顯示顏色前,總是會進行一次gamma矯正。
首先是對非線性輸入的紋理資源的處理(這裡主要指的是貼圖,像法線一類的資訊紋理理論上只是為了放資料用的,可以算是線性的),在2017版本中紋理資源上的那個 srgb 選項很重要。
開了,則紋理在取樣時,會被當成是非線性輸入,會進行gamma矯正。
關了,則紋理在取樣時,會被當成線性輸入的,不會矯正了,直接被拿去計算了。
然後是 other settings 中的 color space。
linear 空間下的話:
預設取樣,計算都是在linear空間下。
在shader中計算完成後,將顏色轉換到gamma空間,然後寫入顏色快取,等待顯示器顯示。
然後顯示器會自動經過gamma矯正來顯示顏色。
gamma空間下的話:
預設取樣,計算都是在gamma空間下。
在shader中計算完成後,直接寫入顏色快取,等待顯示器顯示。
然後顯示器會自動經過gamma矯正來顯示顏色。
綜上所述,gamma矯正這一塊,現在被分割成了輸入和輸出2部分。
輸入時:
要合理區分紋理資源是屬於線性的,還是非線性輸入的,好在輸入的時候決定是不是要給它搞成srgb的,
輸出時:
感覺主要是因為在unity沒有這個功能前,就已經存在很多種其它的矯正方式。
比如,自己把矯正**寫在了材質的shader裡,在攝像機上做了特效後處理式的gamma矯正效果。
你得照顧相容一下其他人的專案和感受吧,所以你就要決定要不要最終將顏色轉回到gamma空間去,等著給顯示器用。
因為顯示器也是不講道理的,它最終總會進行一次gamma矯正的,然後才顯示的。
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