網際網路產品互動設計體驗的前世今生

2021-08-26 07:26:53 字數 4290 閱讀 5147

吃過晚飯出去散步,看到樓下小朋友捧著ipad戳來划去,感嘆現在的孩子真是幸福。且不說錦衣足食營養過剩,在娛樂、教育的手段上,也空前的豐富。平板電腦和觸控裝置的流行,在寓教於樂的同時,也對目前互動裝置的進化起到了推動作用。

通過觀察現在的小朋友玩ipad跟以前我們小時候玩遊戲的對比,我們能發現,從簡單的孩之寶變形金剛、魔方等兒童玩具,收音機電視機等**產品,控制器連線的遊戲機,再到通過鍵盤滑鼠操作的個人電腦,現在到觸控螢幕滿天飛的移動裝置,產品的互動體驗也一直在發生變化。

從早期的穿孔紙帶、面板開關和顯示燈等互動裝置,發展到的視線追蹤、語音識別、觸控反饋、增強現實(augmented reality)等具有多種感知能力的互動裝置,再到未來的虛擬實境。 使用者互動介面的發展歷經了批處理、命令列、圖形介面三個階段之後,將會逐漸消失,假以時日人機互動會更加直接,無需專門的互動介面作為媒介,進入人腦互動階段。

「如果有人拔掉插頭,我就會消失。」 影片『the thirteenth floor』 裡的一句經典台詞,描述了虛擬世界中聲色犬馬的浮華背後,是計算機晶元和電腦程式的冰冷結合,劇情聽起來縱然很悲涼,因為身邊所有繁華美景和縱橫交錯都是虛擬的, 卻依舊是人們幻想中的最極致體驗。無數科幻電影中都憧憬了未來世界的終極體驗將是腦後插管或者matrix中的虛擬實境(virtual reality),對互動裝置的要求,也逐漸從借助螢幕控制器到丟擲一切外設,所感所行即體驗。

根據個人理解,我把互動的發展分為如下三個階段:

目前的網際網路產品互動設計主要集中在第二階段,本文的重點也在此,其他兩個階段只是簡單介紹點到為止。

2.人機互動

人機互動是建立人與電子類產品之間的溝通聯絡手段,是人與電子類產品之間傳遞、交換資訊的過程。由於電子類產品存在人機互動介面,所以基本互動就是通過其進行輸入和輸出的過程。這是一種間接的互動,媒介就是人機互動介面,人的意識和指令通過人機互動介面輸入,產品接收後由人機互動介面輸出反饋。

我們把人機互動按輸入輸出距離的遠近,展開為以下幾種方式:

通過產品本體進行互動

因為互動物件的距離最近,互動效果最直接,學習成本相對較低,屬於使用者比較容易掌握的方式。特別對於電子產品來說,其所有內容的呈現和功用的發揮都依賴與i/o介面,一般以產品上的i/o介面作為互動的受範物件,產品身上的物理介面作為互動介面,引導人們發現操縱規律而實現互動。比如計算器、儀表、手機等電子產品上的開關、按鍵、觸控螢幕等。

開關的互動單一有效,目的性強,但是不夠豐富,況且很多功能無法以簡單的0和1來判斷。要是叫你開啟乙個個開關來完成撥打家人**這樣乙個功能,不是很繁瑣嗎?

按鍵能提供直接有效的命令啟動方式,不易發生歧義,可是按鍵無法迅速的滿足高精度的定位要求。試想通過按鍵來確定遼闊地圖中的具體地標,您有勇氣嘗試嗎?

觸控螢幕的出現極大的提高了使用者互動的體驗,不但表現內容會隨著螢幕而改變,而且無論是手指還是觸控筆,定位起來都比較方便,容易上手。因此現在不少便攜裝置都採用觸控作為首選互動方式。

觸控螢幕也有一些不足,

● 手指在操作中阻擋了視線。

● 僅有視覺反饋而缺乏觸覺反饋導致冰冷的觸控螢幕力反饋手感不佳。

● 觸控精度有待提公升。

● 缺乏元鍵的支援導致不少快捷功能的缺失。

此外,由於人機互動是在乙個平面上展開,加上螢幕範圍有限,觸控螢幕產品在互動時帶給人空間感不夠的感覺。並且如何在二維的平面上實現三維的互動操作,包括不同視角的流暢切換,不同角度的視覺展現,對互動設計提出了很高的要求。在觸控螢幕上玩第一人稱射擊遊戲的體驗讓我至今心有餘悸,讓我感覺作為乙個局外人,通過乙個蹩腳的控制方式,去嘗試進行比較注重人機控制合一的遊戲,空間感的混亂與拖動準星瞄準的晦澀手感,令我放棄了大多數觸控式平台上的3d 遊戲。

通過與產品相連的控制裝置進行互動

與產品相連的控制裝置的出現,把人們從產品本身中解放出來,更加注重在使用體驗上。這類方法包括:遠端控制台、手柄、遙控器、鍵盤和滑鼠等等。

以大家常見的鍵盤滑鼠為例,鍵盤是主要的輸入工具,特別在文字資訊輸入方面有著其他互動模式無法比擬的優勢,而滑鼠則是圖形控制介面最方便快捷的互動工具,通過簡單的學習後,任何沒有電腦使用經驗的人都可以很好的掌握滑鼠的基本操作與互動方式。儘管在2023年,比爾·蓋茨提出「自然使用者介面」 (natural user inte***ce)的概念,預言人機互動模式在未來幾年內將會有很大的改觀,電腦的鍵盤和滑鼠將會逐步被更為自然、更具直覺性的觸控式、視覺型以及聲控介面所代替。但是建築師需要借助這套裝置進行樓房精確建模,資料庫專家需要借助這套裝置進行複雜資料錄入,作家需要借助這套裝置進行長期文字編寫,工程師需要借助這套裝置進行設計與程式設計……所以目前看來,鍵盤滑鼠的在個人電腦互動上主流地位數年內還無法撼動。這類傳統控制器跟顯示內容存在一定距離,這種距離感配合良好的控制感有時會產生一種愉悅的體驗,同樣讓人難忘。

不足之處在於,由於距離產生的偏差,人機互動過程不夠自然,並且長期反覆操作控制器容易造成滑鼠手、手柄指等操作電腦而引發的疾病。

通過人體直接與產品進行遠端互動

人類個體都有共通的感知特性。通過研究使用者行為,分析互動設計的主要任務,我們熟悉人了類基本的感知感覺可以分為視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺等。人類通過感覺來分辨外界事物的各類屬性,比如聲音、動作、材質、重量、氣味等傳達的內容,形成複雜的認知過程。可以說,終極的人機互動就是通過感應來傳輸的,主要表現眼動追蹤、動作識別、語音控制、觸覺互動、地理空間跟蹤等體感互動。它通過紅外掃瞄、熱感應、聲音影象識別分析、影象跟蹤演算法和空間物理定位技術,可以讓人們更加好的利用自己的行動來對機器發出指令,達到人機合一的完美境界。

對體感互動的追逐,遊戲界永遠走在先列,繼任天堂在2023年11月19日推出帶體感控制器的遊戲主機wii,sony在2023年9月推出高精度動態體感控制器playstation move之後,微軟在2023年11月4日推出xbox360遊戲機體感周邊外設kinect。kinect完全拋棄了任何外界裝置,以革命性的方式,將體感互動融入到了玩家的生活中。不但能識別玩家身體的動作,而且可以辨識玩家的語音,正如微軟的slogan 「you are the controller」所言,你自己就是控制器,你再也不會呆坐在沙發上,不需要去適應遊戲手柄上的搖桿和按鍵,用身體和語言即可直接控制遊戲,上手簡單,輕鬆直接,毫無束縛。

另外,最近幾年興起的增強現實(augmented reality)也是一種結合虛擬化技術來觀察現實世界的方式。由於提供了現實世界中無法直接看到的深層資訊,增強現實促使多樣化的世界更明晰的展示在人們眼前。哥倫比亞大學圖形和使用者介面實驗室**幫助美國marine公司將增強現實技術運用在裝甲炮塔輔助維修上,維修人員通過頭戴式顯示器能夠在維修中獲取更多有用的輔助資訊。

在其他領域,增強現實也得到了長足的發展:

教育:網路課堂上建立學生與教師在顯示器前的直接互動。

娛樂:playstation eyetoy已經很好的展示了增強現實給娛樂帶來的震撼,無論是『eyepet』這種與虛擬寵物的親密互動還是『審判之眼』裡將虛擬角色與卡牌的完美結合,讓人感受到科技進步帶來的互動進化。

醫療:醫生們可以用增強現實來遠端指導病人解決問題。

縱使目前還存在精確度不夠,不時產生誤識別,容易疲勞等瑕疵,體感互動都是人機互動階段的最高體驗。

3.人腦互動

包括心靈控制(mind control)與腦內虛擬實境。

mind control主要是利用腦電波偵測技術,建立大腦-機器互動,機器檢測出大腦的想法,**下一步行動。常見於科幻電影或者遊戲領域,比如影片《螞蟻帝國》中的螞蟻利用白色氣體對人類進行控制, 遊戲』starcraft『裡面的神族暗黑執政官(protoss dark archon)的心靈控制能力可以讓他自由控制敵方單位。

腦內虛擬實境是不少科幻電影中存在的終極體驗模式,即利用計算機產生多種人體器官感知功能,讓人沉浸在虛擬世界中。這種情況下,主要的互動發生在人腦與各個器官感知功能之間,電子脈衝或者感測器將不同的知覺通過大腦傳遞給人體,從而形成各類奇妙的逼真體驗。這種情況下人們不需要借助物理實體就能在腦內與之發生互動,所帶來的亦幻亦真的臨場體驗也是使用者體驗追求的極致目標。這是一項發展剛起步、具有深遠的潛在應用方向的新技術。電影《黑客帝國》中的matrix是乙個巨大的網路,在這裡,系統分配給人類不同的角色,人類的身體被放在乙個盛滿營養液的器皿中,身上插滿了各種插頭以接受電腦的感官刺激訊號。人類就依靠這些訊號,生活在乙個完全虛擬的電腦幻景中……

人物互動

最基礎直接的互動方式,容易學習。長時間使用易疲勞,誤操作會帶來一些風險,比如使用小刀會不小心割傷手,物體會有物理損耗從而縮短使用壽命。

人機互動

通過人機互動介面進行間接互動,體力耗費少,計算機容易從錯誤操作中恢復,並且能夠幫助進行重複性高的任務。間接的互動使真實感降低,同時互動模式有限,不少互動方式需要學習才能掌握。

人腦互動

以思維為中心進行互動,能做出不少現實中不可能的互動形式,同時沒有誤操作風險,是互動體驗的終極階段。目前發展才起步,關鍵技術未成型,使用的裝置成本高,不少虛擬互動行為因道德倫理爭議而受到約束。

三種互動方式無法互相替代,而是長期共存,不斷交織發展。

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