Unity3D專案匯入android

2021-08-10 07:02:42 字數 2122 閱讀 7374

不得不說unity很強大,因為乙個工具,可以在所有流行的裝置上生成應用程式。包括android,ios,linux,windows,mac各種常用作業系統。今天來說一下如何將unity3d專案執行在android裝置上,以及在這裡要注意的一些問題。

我就用unity3d自代的一那個angrybots.unity的專案來吧。這個專案是乙個遊戲專案,玩家控制乙個角色在乙個建築中行走,同時會有一些機械人怪物,我們控制的角色有一把衝鋒槍。如下圖:

匯出到android平台,選擇file->build setting...

這裡有幾個選項。可以看到,這裡可以匯出為3d頁遊,也支援ios,pc,mac,linux,還有flash等等。我們選擇android匯出。

最上邊那個要選上自已要打包成apk的專案,右下邊四個選項,第乙個可以不用管,第二個選上時會生成android的eclipse專案,可以匯入eclipse。

設定apk包名,這步比較重要。要不然可能會出錯。

如果只是生成apk的話,就上邊的選擇方式,在player setting設定一下package包的簽名,直接點build就可以生成apk了。

下邊主要說一下匯入eclipse專案的情況,

在build setting面板中選上:

這裡選擇上"development build"之後,我們就可以在eclipse裡的logcat中看到unity3d輸出的log資訊了。同樣這裡也要像上邊直接打包apk那樣,更改player settings中的other setting中的identification中的簽名項。

設定好identification之後,點export選擇好匯入android專案資料夾路徑。當匯出到一半的時候,可能會要求你選擇你的android sdk的根路徑,不知道是不是我的環境變數沒有設定上。

然後我們開啟eclipse,匯入我們的unity3d專案到eclipse:

如果你沒有在player setting中設定你的identification引數,上邊箭頭所指的地方會是

com.unity3d.player,這時這裡會報錯,因為這個包名是unity3d自已的包名,這裡就會出現衝突。所以那個identification是一定要設定的。

然後我們在eclipse中執行我們的專案,設定在手機上執行,手機要在開發者選項中開啟除錯模式。

選擇我們執行的專案:

設定成在手機上執行:

下邊是在我的紅公尺上執行效果,一點也不會卡,只是在中間有過一次宕機,除了這個整個遊戲執行非常流暢,而且這個遊戲打的.apk包只有25m大小,比一般的cocos2d-x要小很多。

然後我們可以在android專案資料夾下的bin目錄下找到.apk打包好的檔案,你也可以用這個檔案安裝到別的安卓手機上測試。

,當我們執行遊戲時,我們可以在eclipse的logcat中看到unity3d的log輸出,如下圖:

說起unity3d其實比cocos2d-x簡單太多了。所有的東西都是現成的東西可以用,那裡像cocos2d-x不但編輯器不完美,而且幾乎所有東西都要寫程式來實現。而且使用的語言是最最複雜的c++語法。所以使用和學習cocos2d-x的門檻要比unity3d高好幾個數量級。

但在2d遊戲方面,cocos2d-x確實是要比unity3d強大很多,而且是免費開源的引擎,鑑於這兩個引擎各自有自已的優缺點,這兩個遊戲引擎可能會在

很常一段時間並存於各大遊戲公司,但cocos2d-x入門門檻確實很高,但因為開源,所以前途也會比較廣,一般開源的東西都會走的很遠。最少在unity沒有對2d有很強大的支援之前會是這樣。

一些個人看法,其實,對於我們作遊戲的來說,工具非常重要,但如果所有的遊戲公司都使用這種沒有一點點技術難度的東西來寫遊戲,而且設計遊戲的技術難度達到了隨便乙個人都可以來作遊戲,那麼我們程式設計師就基本上可以從這個行業退出來了。對乙個行業來說,好的東西不是我們使用的遊戲引擎有多簡單,而是我們自已對誰都會用的東西使用的有多熟練。或者我們有別人沒有的工具,或者我們有別人沒有的設計方法。這才是我們在行業可以生存的法寶,是個人都可以用的東西,我們就要比別人用的更熟練,大眾沒有的工具我們要自已設計出來,只有這樣我們自已才能在行業竟爭中生存下去。

當市場上出現了乙個非常簡單的大眾化遊戲引擎的時候,作為程式設計師的我們應該感到非常緊張才是我們應該有的第一反應。這時候我們應該在第一時間掌握她,並馬上為其設計一些對我們自已在這個行業更有竟掙力的周邊工具。讓自已與別人不同,並且比別人更優秀比什麼都重要,這種事情關呼自已的生死。

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