unity 3d匯入3dmax模型 會產生若干問題,按照官方 的說明,將max 模型導成fbx檔案 匯入untiy似乎也不能解決
1、x軸向偏轉
3dmax模型匯入後自動有乙個x軸270度的偏轉,巧合的是,在unity中旋轉模型的時候,你會發現y軸參照方向永遠朝上,而x和z軸則以模型本身的 區域性座標 為準,這樣當模型沿x軸旋轉270度之後,z軸正好與y軸重合,這樣你試圖用程式 控制方向的時候就會發現旋轉y和旋轉z效果 相同,這顯然不是你期望的結果。解決這個問題的方法是,將.max檔案匯出為.3ds檔案再匯入untiy,而不是官方說的導成.fbx
2、材質 問題
模型在3dmax裡賦予材質之後,不管通過何種方式匯入到unity中,都是沒有材質的,好在untiy自動生成了這些材質的材質球,我們需要做的是將貼 圖 再重新設定 一遍,如果你的材質還有其他效果,比如lightmap,則需要選擇正確的shader之後再設定貼圖。
3、縮放因子問題
模型匯入到untiy中,如果你之前在3dmax中沒有關心過「單位」問題,則它在場景裡的大小一定會出呼你的意料。
unity中的1單位是fbx檔案中的1單位的100倍
所以,如果我們想unity中使用1單位=1公尺的話,那在max和maya中製作 的時候,單位就設定成1厘公尺
如果我們想unity中1單位=100m,那單位就設定為1m
如果我們想unity中1單位=1厘公尺的話,那單位就設定為0.1公釐,或者在單位為1厘公尺的情況下把比例因子改為1
在max中,單設定應該像這樣
1unit = 1厘公尺,這樣在unity中1格就等3dmax中的1m了
(1.)利用reset xform重新定義transform資料 《這個方式作遊戲是一定要用到的》
(2.)在fbx匯出時可以設定軸向以z up或是y up
2貼圖放置再同乙個資料夾,就會自動匯入了
3.比例其實也不用設定,你可以試試在max作乙個長、寬、高都是1,1,1,進去就會剛好
3D max模型匯入unity 3D中注意事項
一.單位,比例統一 在建模型前先設定好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設定必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程式的匯入單位一致,即便到程式需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為公尺。二.模型規範 所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體物件中心為軸心。面數的控制。移動裝置...
3Dmax 匯入 Ogre 有關文章
ogremax匯出的.scene到底要如何才能被nxogre順利載入,並且能解析.scene裡面的mesh模型呢?scene直接用ogre載入並解析就可以.nxogre如果要載入動態的模型直接使用mesh載入,並在程式裡面設定碰撞模型,如果是靜態模型,則需要將mesh轉換成nxogre指定的nxs格...
Unity3D專案匯入android
不得不說unity很強大,因為乙個工具,可以在所有流行的裝置上生成應用程式。包括android,ios,linux,windows,mac各種常用作業系統。今天來說一下如何將unity3d專案執行在android裝置上,以及在這裡要注意的一些問題。我就用unity3d自代的一那個angrybots....