UE4多執行緒

2021-09-25 02:25:19 字數 4008 閱讀 6335

frunnable為我們提供了四個重要的介面:

class core_api frunnable

virtual void exit() {}

};

init是對frunnable物件的初始化,它是由frunnablethread在建立執行緒物件後,進入執行緒函式的時候立即被frunnablethread呼叫的函式,並不能由使用者自己呼叫;

run是runnable過程的入口,同樣也是有frunnablethread在init成功後呼叫;

exit是run正常退出後,由frunnablethread呼叫,進行對frunnable物件的清理工作;

stop是給使用者使用的介面,當我們覺得必要時停止frunnable.

例如乙個空閒等待的frunnable的實現:

class myrunnable : public frunnable

~myrunnable()

bool init() override

void run() override

}void stop() override

void exit() overrdie

void notify()

private:

tatomicrunningflag;

fevent* workevent;

// ...

};

原子變數runningflag作為runnable物件的執行狀態的標記,所以run函式的主體就是在runningflag為ture的情況無限迴圈。workevent是其他執行緒上執行的任務與myrunnable互動的事件物件,通過notify介面,可以喚醒它繼續執行。myrunnable從wait中醒來時,還會檢查一次runningflag,有可能是喚醒它的是stop介面發出的事件。而stop的實現,會判斷一下標識是否runnable已經退出,而不用再次發出事件了。

frunnable需要依附與乙個frunnablethread物件,才能被執行。例如,我們如果要執行第一節的空閒等待的runnable:

auto* my_runnable = new myrunnable{};

auto* runnable_thread = frunnablethread::create(my_runnable, "idlewait");

frunnablethread是平台無關的執行緒物件的抽象,它驅動著frunnable的初始化,執行和清理,並提供了管理執行緒物件生命週期,執行緒區域性儲存,親緣性和優先順序等介面。

class frunnablethread

;

ue4已經實現了各個平台的執行緒物件。win平台使用的是系統windows的thread api. 而其他平台是基於pthread,不同平台實現上略有不同。通過編譯選項包含平台相關的標頭檔案,並通過fplatformprocess型別的定義來選擇相應平台的實現。參見frunnablethread::create函式:

frunnablethread* frunnablethread::create(

class frunnable* inrunnable,

const tchar* threadname,

uint32 instacksize,

ethreadpriority inthreadpri,

uint64 inthreadaffinitymask)

// ....

}

執行緒物件的建立,需要指定乙個frunnable物件的例項。

fplatformprocess::createrunnablethread就是簡單地new乙個平台相關的執行緒物件,而真正的初始化時在frunnablethread::createinternal當中完成的。執行緒平台相關的api差異很大,ue4的封裝盡可能地讓各個平台的實現略有不同。

系統api建立的執行緒物件,都以_threadproc作為入口函式。接下來是一系列的平台相關的初始化工作,例如設定棧的大小,tls的索引,親緣性掩碼,獲取平台相關的執行緒id等。之後,就會進入上一節我們提及的frunnable的初始化流程中了。乙個執行緒建立成功的時序圖如下:

win平台的實現中,由於api的歷史原因需要_threadproc的呼叫約定是stdcall. 因此win平台下的_threadproc函式,是乙個**函式,**給了另外乙個cdecl呼叫約定的函式frunnablethreadwin::guardedrun.

ue4的多執行緒模型是runnable和thread,但是有不少c++庫,如標準庫,是callable and thread. 如果使用標準庫的std::thread:

int main(void)

}; t.join();

return 0;

}

暫時忽略標準庫thread簡陋的設施,callable和runnable這兩個模型是可以等價的,也就是他們可以相互表達。

例如我們可以用ue4的設施,實現類似std::thread的fthread(ue4已經實現了乙個):

class fthread final : public frunnable

; }

void join()

virtual uint32 run() override

private:

template static auto create_callable(func&& f, args&& ... args) noexcept;}

private:

tfunctioncallable;

frunnablethread* thread;

};

我們還可以用std::thread和一些封裝,來實現乙個的runnablethread. 下面是乙個簡單的實現:

class runnablethread

; cv_.wait(lock, [this]());

}protected:

void run()

;inited_ = true;

init_result_ = result;

}cv_.notify_one();

if(result)

}private:

frunnable* runnable_;

bool inited_;

bool init_result_;

std::thread thread_;

std::mutex mutex_;

std::condition_variable cv_;

};

雖然筆者不喜歡物件導向的設計(ood),但ue4的frunnable和frunnaablethread實現得確實挺不錯。沒有很重的框架束縛,並且frunnable也有著跟callable一樣的表達能力,並且frunnablethread封裝了各個平台執行緒庫幾乎所有的功能特性。總體上來說,比標準庫的thread設施更齊全。

ue4中的多執行緒模型用一句話概括為: a frunnable runs on a frunnablethread.

frunnable是邏輯上的可執行物件的概念的抽象。對於乙個具體的可執行物件的實現,使用者需要實現init和exit介面,對runnable需要的系統資源進行申請和釋放;使用者需要實現run來控制runnable的執行流程,並在需要的情況下實現stop介面,來控制runnable的退出。

frunnablethread是ue4提供的平台無關的執行緒物件的抽象,並提供了控制線程物件生命週期和狀態的介面。ue4實現了常見所有平台的執行緒物件,實現細節對使用者透明。

除此之外,本文還討論了runnable與callable兩種模型,並且它們具有相同的表達能力。

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