嚴謹的遊戲定義:
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯絡。
其它定義,體育運動的一種。有智力遊戲和活動性遊戲之分。
前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是殭屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從遊戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的範疇,但也可以視之為理解的問題。
有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造遊戲呢?
遊戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的乙個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐洲中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的乙個星球。可以這樣說,只要能夠想象到的,都可以做為遊戲世界的乙個元素。
時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在遊戲平和的統一起來,這正是遊戲世界的魅力所在。
我們舉個例子,現在你要創造乙個屬於你的世界,你完全可以讓時間變得不統一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在乙個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、現在、未來的因果關係,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。
這就像寫神話**或是科幻**一樣,不怕實現不了,就怕想不到。而**只是以文字形式建造,讀者以想象的方式來了解。而遊戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把乙個世界清晰的展現給遊戲者。另外遊戲者可通過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到乙個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。
其實乙個好的遊戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)
現在大多數的遊戲,都是在電腦上呈現出來,那麼就要對遊戲進行開發,而使用的開發語言,大多數是c++語言。因此,學習好c++是開發遊戲的第一步,否則難以去實現遊戲的夢想!
蔡軍生
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