如何營造遊戲的打擊感(二) 連續打擊

2021-07-05 00:14:05 字數 1680 閱讀 4523

最近開始玩falcom的新作:《伊蘇:起源》,聯合打擊感一貫不錯的伊蘇系列,勾起了我寫起這篇文章的續作的念頭,這次談的打擊感,主要是從細節、客戶端和伺服器的配合以及數值計算的協調上來談談打擊感中的重要構成部分——連續打擊。

·連續傷害的爽快感

單機的打擊爽快感素來都是比網遊的爽快感好的,arpg的爽快感素來是比rpg好的,其中最主要的原因在於連續打擊。連續打擊的效果在於:打擊的動作隨著玩家的按鍵即時反應,並且造成可視性的傷害,甚至是形體上的破壞。通過玩家每次按鍵之後的努力都能帶來實際的回報,給玩家很充實的感覺。試想你不斷的點滑鼠才換來畫面上那拖沓的寥寥幾刀,這是一種怎樣惱人的情景,這就好像我宿舍那個惱人的電視機那樣,轉台的反應總是很拖沓,固定了最少1秒多才能轉一次臺,而我本身是個性急的人,猛按幾次遙控它才悠哉遊哉的轉一次臺。

·傷害分拆

原來砍得這麼慢,如果把砍擊的速度變快了,那傷害輸出多了這麼多,不就亂套子了?其實設計師最終決定的攻擊速度不用太為數值計算擔心的,因為這些都在數值計算的工作範疇內。

砍得慢的是大數字,那砍得快的我把它分拆成小數字不就好了。就好比原來是1秒砍1下每下平均造成100傷害的,現在我讓它1秒砍8下造成每下平均12.5的傷害,那傷害輸出還是一樣的。

如果設計師還是對大的傷害輸出數字很執著,100點的傷害還是不願意把它降下來,那也可以在命中率上做文章,原來90%的命中率,1秒造成100點的平均傷害,那現在1秒砍8下還是要造成100點的傷害,只要把命中率降為11%就好了(實際上平均傷害已經變成11點了)。

傷害分拆以後,整個數值系統上的總傷害輸出還是沒有變,然而玩家看到的是「嚓嚓嚓嚓嚓」的感覺,而不是「嚓·——嚓·——嚓·——」的感覺,爽快感可以提公升不少了。

·客戶端的小把戲

之所以不用快速的連續攻擊而使用緩慢的斷點攻擊,很多情況下都是由於伺服器通訊的限制,1秒通訊1次比起1秒通訊8次要輕鬆多了,不過其實不改變伺服器的這種通訊限制,僅僅在客戶端做點小把戲,也能讓1次的攻擊變成8次,或者說是1次攻擊變成n次。

這個把戲叫做:伺服器一次算傷害,客戶端拆分傷害顯示。

舉個詳細的例子就能明白了。假如說伺服器是1秒發一次傷害給客戶端,本來傷害是100點1秒的,現在我要讓客戶端表現起來是1秒8次傷害,平均每次12.5點傷害,那伺服器還是依然一次計算好這8下的總傷害(其實對伺服器看來還是一次傷害),然後發給客戶端,客戶端算8個在[-1,1]之間的隨機數,滿足這8個隨機數加起來接近0,用這8個隨機數來對12.5作出波動調整,然後在客戶端中把數字傷害分別卡在8段的攻擊動作表現中就可以了。

·客戶端的小把戲2

標題叫客戶端的小把戲2,因為這個把戲是用上乙個一樣的原理實現的,但是表現以及目的上稍微不同。

·持著長矛衝刺前刺,怪物單單乙個受擊動作,頭上冒出100的傷害數字;

·持著長矛衝刺前刺,怪物被刺中後痛苦的退後,在從刺中到退後的過程中,連續冒出10個10點左右波動的傷害數字。

我個人感覺是第三種方式的爽快感更大。在有些場合上,與其用乙個大的傷害數字,不如用一堆小的傷害數字來表現。玩過《影牢》的朋友應該對折磨敵人的那種爽快感印象深刻吧?

·動作的連續表現/段數增多

這點倒是從美術資源以及製作流程上去要求了。如果遊戲的攻擊間隔是1秒1次的話,那要3d動作那邊製作攻擊動作時,我寧願讓他時間比1秒多1點也不願他時間比1秒少一點,當然或許不少人不認同這樣。如果某個招式的攻擊間隔時間太長的話,就讓他的動作長一點,段數多一點。目的都只是在於讓動作表現得更連貫,能有一種連續打擊,不被打斷的感覺。

當然了,這點對3d動作人員的技術要求提高了。

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