Unity 角色模型優化要點續 換膚和匯入

2021-06-28 11:40:11 字數 1563 閱讀 2875

所謂角色換膚也就是遊戲中常見的角色自定製功能:玩家開始遊戲前,一般需要建立乙個遊戲角色,選擇性別、容貌、髮型等等。進入遊戲後,就可以操作自己建立的角色做出行走、跳躍、攻擊等動作。很多遊戲還允許玩家在中途變換髮型甚至改變體態(例如公升級後肌肉變得發達)等等。下圖就是wow中角色選擇的畫面示例。

從遊戲開發者的角度來看,由於可定製元素排列組合的結果非常多,不可能事先將所有結果都乙個乙個建出來並施加動作。所以必須採取分部位建模,然後通過程式設計控制,在遊戲中將使用者選擇的各部位重新組合成完整角色。這個製作流程大致包括下列幾步:

步驟執行人員(建議)

1.規劃換膚區域

策劃2.製作標準模型

美工3.製作動作

動作4.製作可替換部位的模型

美工5.匯出標準模型和動作

程式6.匯出可替換部位的模型

程式7.在unity中匯入上述模型

程式8.編寫控制**程式

這主要是一項策劃工作。負責策劃的朋友應該事先規劃好角色的哪些身體部位可以替換,並作出原圖,方便美工和動作進行設計。需要注意一點就是,對於可能經常離開人體的物件,例如盔甲、**等,不應包括在內。

標準模型就是包含了角色網格、骨骼和動作的模型。策劃設計的角色可能有多種組合方案,但美工可以隨便選取其中一種來做標準模型。標準模型的用途有兩個,首先是美工可以基於它製作餘下的各種可選部位的模型;其次在遊戲中程式也是通過替換標準模型中的某一部分來完成換裝的。在3ds max中製作標準模型要點是:

動作師應該基於標準模型的骨骼來製作角色的全套動作。把所有動作做在乙個檔案裡或者分開做在多個檔案裡都可以。unity匯入的時候處理下就行了。

特別說明一下,有些文章說製作動作時不能使用ik。其實是可以的,對此官方也有說明。只要匯出前處理下就行。

美工應該基於標準模型的骨骼來製作角色的各個可替換部位,並將該部位的蒙皮做好。每個部位只能包含一張網格和乙個材質。看美工的喜好,既可以把所有部位都做在乙個檔案裡,也可以分開做。反正匯出的時候人工控制好乙個乙個分開就行了。至於接縫什麼的美工應該懂得怎麼處理好。

unity接收fbx格式的檔案。如果程式懂一點max的話,我建議匯出工作都讓程式來做,省得導不合適的話反覆傳檔案,當然美工來導也是可以的。

標準模型需要匯出的是蒙皮和骨骼,如果包含動畫的話也可以匯出動畫。我在3ds max8中的匯出fbx設定如下圖

注意:如果骨骼動作使用了ik,匯出前需要做一下處理,否則匯入unity後動不了。選擇所有骨骼和ik,然後在「運動」面板中選「軌跡」,在下面點「塌陷」按鈕,就可以建立基於關鍵幀的動作。然後再把所有ik節點刪除,檢查下動作正常,就可以繼續匯出了。

如果動作時單獨做在其他檔案裡的,那麼開啟該檔案,僅匯出動畫和骨骼,按如下設定匯出。文章出處狗刨學習網

注意匯出的fbx檔名必須參考標準模型按規則來取。假設標準模型匯出fbx檔案取名叫aaa.fbx ,那麼動作匯出的fbx取名就必須以aaa@開頭,例如[email protected], [email protected]等等。

可替換部位的模型主要匯出網格蒙皮和材質。導的時候注意乙個fbx應該只包含乙個部位。匯出設定如下圖

標準模型、動作和各部位的fbx都導好後,就可以將它們放置到unity遊戲工程目錄的assets目錄下了。unity會自動檢查檔案並匯入它們。該環節主要注意2點

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