Unity優化 資源優化之紋理優化

2021-08-07 10:51:11 字數 839 閱讀 9557

unity3d引擎處理紋理:不論你匯入的是png,psd還是tga,它們都會被自動轉換成unity自己的texture2d格式。(美術資源規範:貼圖長寬應為4的倍數)

不同平台的圖集格式選擇方案(textureimporterformat):

android:

rgb compressed etc1 4 bits+alpha(方形)

ios:

rgb compressed pvrtc 4 bits+alpha(方形)

所以圖集需要設定為方形。

對於非方形的紋理:

android:

低畫質:rgb compressed etc2 4 bits(非透明)/rgba compressed etc2 8 bits(透明)

中畫質:rgba 16 bits

高畫質: rgba 32 bits

etc2 的格式理論上只在opengl es 3.0 的裝置上被支援,而在不被支援的裝置上則會內部自動轉成 rgba32/argb32的格式,這對於 rgba compressed etc2 8bits 的紋理就是放大了 4 倍。

ios:

低畫質:rgba 16 bits

高畫質: rgba 32 bits

紋理資源方面的問題除了尺寸外,紋理格式、mipmap設定和read&write功能

格式修改**:

textureimporter import = assetimporter.getatpath(path) as textureimporter;

assetdatabase.importasset(path);

分離alpha通道及合併圖集兩張貼圖的shader可以參考鏈結。

Unity 資源優化

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