unity3d引擎處理紋理:不論你匯入的是png,psd還是tga,它們都會被自動轉換成unity自己的texture2d格式。(美術資源規範:貼圖長寬應為4的倍數)
不同平台的圖集格式選擇方案(textureimporterformat):
android:
rgb compressed etc1 4 bits+alpha(方形)
ios:
rgb compressed pvrtc 4 bits+alpha(方形)
所以圖集需要設定為方形。
對於非方形的紋理:
android:
低畫質:rgb compressed etc2 4 bits(非透明)/rgba compressed etc2 8 bits(透明)
中畫質:rgba 16 bits
高畫質: rgba 32 bits
etc2 的格式理論上只在opengl es 3.0 的裝置上被支援,而在不被支援的裝置上則會內部自動轉成 rgba32/argb32的格式,這對於 rgba compressed etc2 8bits 的紋理就是放大了 4 倍。
ios:
低畫質:rgba 16 bits
高畫質: rgba 32 bits
紋理資源方面的問題除了尺寸外,紋理格式、mipmap設定和read&write功能
格式修改**:
textureimporter import = assetimporter.getatpath(path) as textureimporter;
assetdatabase.importasset(path);
分離alpha通道及合併圖集兩張貼圖的shader可以參考鏈結。
Unity 資源優化
一 模型 匯入模型選項 import不需要的都不選 網格壓縮預設沒有,可以根據需要選擇壓縮層度 不會對網格寫入就不勾可讀寫 rig頁面 勾選optimize game object,骨骼節點合併了。動畫頁面,沒有動畫就不勾。有可以選動畫壓縮 但要注意壓縮關鍵幀會不會掉幀 二 紋理 不要匯出dds格式...
Unity資源優化詳解
首先從聲音開始 在unity5中匯入聲音檔案我們能看到類似下面的面板 我們先看第乙個選擇load type,他有三個可值 decompress on load,compressed in memory,streaming。1 decompress on load 在硬碟上壓縮這個檔案,並在第一次載入...
unity 優化之六
優化方式 使用九宮,對稱貼圖 提高貼圖復用率 shader 利用shader合併貼圖通道,實現灰度圖等。alpha通道存alphatest和高光,貼圖乙個通道存陰影乙個通道存ao等,alpha通道存在貼圖的其他通道便於壓縮等等。這點在做軒轅傳奇的時候大幅使用。壓縮動畫減少關鍵幀 前面有介紹 及時解除...