unity 角色控制器

2021-06-28 10:58:43 字數 3933 閱讀 7154

我們要控制角色的移動,能夠所有細節都由自己來實現。控制角色模型的移動,同一時候移動攝影機,改變視角。當然unity也提供了一些元件,能夠讓我們做更少的工作,實現我們所期望的功能。今天我們就一起系統來學習相關的內容吧。

"角色控制器同意你在受制於碰撞的情況下非常easy的進行運動,而不用處理剛體。角色控制器不受力的影響,只當你呼叫move函式時才運動。然後它將執行運動,可是受制於碰撞。"(---from unity3d官方文件)  我們通常在人物模型上加上這個元件後,就能夠控制模型的移動了。要注意的一點是。加了角色控制器後,他就不受重力影響。所以要自己在move函式中處理重力的情況。即我們要自己出來y軸方向上的速度變化。

1.function ******move (speed : vector3) : bool

以一定的速度移動。將忽略y軸上的速度。單位是m/s。重力被自己主動應用。建議每幀僅僅呼叫一次move或者******move。返回值是是否著地。

樣例charactercontroller controller= getcomponent();  

vector3 forward= transform.transformdirection(vector3.forward);  

float

curspeed = speed * input.getaxis (

"vertical"

);  

ontroller.******move(forward * curspeed);  

2.function move (motion : vector3) : collisionflags

通過動力來移動控制器。動力僅僅受限制於碰撞。它將沿著碰撞器滑動。這個函式不應用不論什麼重力

假設僅僅是單純控制玩家的移動,那麼用character controller足夠了。假設還涉及到視角的切換。unity提供了相關的元件。在專案中引入character controller(asset->import asset),就能夠將角色控制器元件匯入我們的專案了。

經典的遊戲cs就是第一人稱視角的,攝像機就是我們的視角。人物的移動,導致視角的移動。(源**first.unity)

1.刪除預設的攝像機

2.新建乙個地形terrain

3.從角色控制器元件中引入 first person controller到專案中

4.拖動first person controller到合適的位置

我們就能夠看到效果了,以第一人稱的視角移動,巡視整個場景。滑鼠控制總體視角,方向鍵或者wasdbutton控制攝像機的移動。

非常多角色扮演遊戲(wow,dota)經常使用到第三人稱視角。攝像機離我們的角色保持有一定距離,能夠具體看到我們所扮演角色的各種行為動作。(源**third.unity)

1.建立乙個地形

2.引入3rd person controller元件到專案中

3.改動預設攝像機的tag為maincamera

4.選中3rd person controller元件,將其 third person camera 設定為maincamera

能夠看到效果了,能夠看到扮演的角色。方向鍵或者wasd按鍵能夠控制角色的移動,同一時候能夠發現整個視角也會跟著移動

效果圖

第一人稱控制器指令碼fpsinputcontroller.js

function

update ()   

// 設定移動的方向

motor.inputmovedirection = transform.rotation * directionvector;  

//設定跳躍(預設鍵盤是空格鍵)

motor.inputjump = input.getbutton("jump"

);  

}  

第三人稱角色控制器thirdpersoncontroller.js

function

update()   

//按了跳躍鍵

if(input.getbuttondown (

"jump"

))  

//控制角色的方向

updatesmoothedmovementdirection();  

//處理重力

// 處理跳躍邏輯

//計算實際的動作(移動方向和重力方向的)

varmovement = movedirection * movespeed + vector3 (0, verticalspeed, 0) + inairvelocity;  

movement *= time.deltatime;  

// 移動角色

varcontroller : charactercontroller = getcomponent(charactercontroller);  

collisionflags = controller.move(movement);  

// 動畫處理

if(_animation)  else

}   

else

else

else

if(_characterstate == characterstate.trotting)   

else

if(_characterstate == characterstate.walking)   

}  }  

}  //在地上

if(isgrounded())  

else

}     

// 跳躍狀態,剛好到達地面

if(isgrounded())  

}  }  

第三人控制器攝像機指令碼thirdpersoncamera.js

function

// normal 攝像機動作

else

// 向後走的時候鎖住攝像機

if(angledistance (currentangle, targetangle) > 160 && controller.ismovingbackwards ())  

targetangle += 180;//旋轉180

//插值改變相機角度

currentangle = mathf.smoothdampangle(currentangle, targetangle, anglevelocity, angularsmoothlag, angularmaxspeed);  

}  //當跳躍時

// when jumping don't move camera upwards but only down!

if(controller.isjumping ())  

// 走動時,改變高度

else

// 計算當前高度

varcurrentheight = cameratransform.position.y;  

currentheight = mathf.smoothdamp (currentheight, targetheight, heightvelocity, heightsmoothlag);  

// 按角度旋轉、

varcurrentrotation = quaternion.euler (0, currentangle, 0);  

//更新相機位置

cameratransform.position = targetcenter;  

cameratransform.position += currentrotation * vector3.back * distance;  

// 設定相機的高度

cameratransform.position.y = currentheight;  

//攝像機一直朝向目標

setuprotation(targetcenter, targethead);  

}  

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