一、模型
匯入模型選項:import不需要的都不選;網格壓縮預設沒有,可以根據需要選擇壓縮層度;不會對網格寫入就不勾可讀寫
rig頁面:勾選optimize game object,骨骼節點合併了。
動畫頁面,沒有動畫就不勾。有可以選動畫壓縮(但要注意壓縮關鍵幀會不會掉幀)
二、紋理
不要匯出dds格式的,這個格式unity無法壓縮。
勾選mipmaps:一種圖形渲染技術,如果貼圖的基本尺寸是256x256畫素的話,它mipmap就會有8個層級。每個層級是上一層級的四分之一的大小,依次層級大小就是:128x128;64x64;32x32;16x16;8x8;4x4;2x2;1x1(乙個畫素)。
紋理做成pot格式: npot且選擇compress時,unity會在安卓上會以16b進行壓縮、在ios上則truecolor不壓縮。所以,需壓縮、或mipmap、或tiled的非打包單張紋理需強制pot。
壓縮選項選擇高質量:
三、ui
任何材質或shader發生改變,就會有一次drawcall。乙個meshrender對應乙個材質,多個meshrender可以對應同乙個material,多個material也可以共用乙個shader。
那麼理論上,所有的meshrender共用乙個材質乙個shader,傳送一次drawcall即可。
九宮格:比較對稱的圖形,可以做小一點,用九宮格拉伸,而且不同規格不同大小的面板可以復用同乙個資源。
四、場景打包
選擇lz4壓縮。
Unity資源優化詳解
首先從聲音開始 在unity5中匯入聲音檔案我們能看到類似下面的面板 我們先看第乙個選擇load type,他有三個可值 decompress on load,compressed in memory,streaming。1 decompress on load 在硬碟上壓縮這個檔案,並在第一次載入...
Unity優化 資源優化之紋理優化
unity3d引擎處理紋理 不論你匯入的是png,psd還是tga,它們都會被自動轉換成unity自己的texture2d格式。美術資源規範 貼圖長寬應為4的倍數 不同平台的圖集格式選擇方案 textureimporterformat android rgb compressed etc1 4 bi...
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本地載入 不能載入ab包 object obj resources.load 資源名稱或路徑下的名字 不需要副檔名 t t1 resources.load 資源名稱或路徑下的名字 不需要副檔名 表示載入resources目錄下指定的資源 object objs resources.loadall 資...