「unity中優化」一直是乙個需要從很多細節上把握好的工作,而「模型優化」在此是佔主導地位的。在這裡主要介紹一下模型方面的優化。
能合併的盡量合併(這個要把握好乙個度) 。但不能合併後模型體積過大(這樣不能遮擋剔除了),一般房子大小就差不多了。
相同材質貼圖(最好mesh也相同)的合併會大大減小draw calls。但會增加物體非常多的面數和頂點數。這樣增大了cpu的運算,但減小了顯示卡的渲染。如果模型距離太遠的話合併後又會影響遮擋剔除。建議:靠在一起或比較近的材質貼圖相同物體合併,較遠的就不合併了。
盡量讓模型合併材質和貼圖,減少貼圖和材質數量也有助於減少消耗。
大場景可以將模型分組,在看不到的區域就隱藏這些組的模型。
注意:模型陰影是個非常消耗效能的東西。所以有些物體不需要使用陰影時完全可以將陰影去掉(比如人不使用陰影將減少很大的消耗)。
UNITY 模型與動畫優化選項
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談談專案優化
最近系統的併發量加大,導致響應速度急速下降,專案採用ssh架構,在不更改源程式的情況下,對專案進行優化,顯著的提公升了系統效率,大致使用了以下幾項優化措施。1。檢查資料庫索引,這點很重要,對程式中的大部分where條件後的字段設定索引。2。資料庫採用的oracle9i,更改了資料庫的優化模式,設定o...
Unity優化 Unity優化技巧高階開篇
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