精靈是cocos2d-x遊戲開發中不可或缺的元素,建立方法不盡相同,本文將介紹五種較為實用的方法,讓開發者可以簡便迅速的完成精靈的「塑造」。
方法一:直接建立精靈
適合於要顯示的是這張的全部區域,
1ccsprite * sprite = ccsprite::create(
"icon.png"
);
上面那句話也可以根據需要這樣來寫:12
適合於需要顯示此的部分區域12
3ccsprite * sprite = ccsprite::create(
"icon.png"
,ccrectmake(0, 0, 30, 30));
sprite->setposition(ccp(100, 100));
this
->addchild(sprite);
方法三: 利用幀快取中的一幀的名稱聲稱乙個物件
適合於plist打包好的檔案12
34ccspriteframecache::sharedspriteframecache()->addspriteframeswithfile(
"test_icon.plist"
);
ccsprite * sprite = ccsprite::createwithspriteframename(
"icon.png"
);
sprite->setposition(ccp(100, 100));
this
->addchild(sprite);
方法四: 利用另外一幀生成乙個精靈物件
適合於做幀動畫使用12
34ccspriteframe * frame = ccspriteframe::create(
"icon.png"
, ccrectmake(0, 0, 40, 30));
ccsprite * sprite = ccsprite::createwithspriteframe(frame);
sprite->setposition(ccp(310, 150));
addchild(sprite);
方法五:利用紋理
適合於需要頻繁使用的12
3456
ccspritebatchnode* spritetexture = ccspritebatchnode::create(
"iocn.png"
);
spritetexture->setposition(ccpointzero);
addchild(spritetexture);
ccsprite* sprite = ccsprite::createwithtexture(spritetexture->gettexture());
sprite->setposition(ccp(visiblesize.width/2, 100));
spritetexture->addchild(sprite, 2);
cocos2d x建立精靈
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