精靈的繼承關係
1.減少檔案讀取次數
2.減少opengl es繪製呼叫並且加速渲染
3.減少記憶體消耗
運用集方式為什麼會減少記憶體碎片?通常使用zwoptex和texturepacker設計和生成紋理圖集檔案,以及紋理圖集座標檔案(plist)組成。
使用精靈幀快取:有以下幾種
1.紋理快取
2.精靈幀快取(spriteframecache):能抽精靈表中建立精靈幀快取,
然後再從精靈幀快取中獲取精靈物件,再反覆使用精靈物件的時候,
可以降低記憶體消耗。
3.動畫快取(animationcache):用於精靈動畫。精靈動畫的每一幀是從動畫快取中獲取的
spriteframecache::getinstance()->addspriteframeswithfile("spritesheet.plist");
//建立了mountain1.png精靈,此為plist中定義的幀
auto mountain1 = sprite::createwithspriteframename("mountain1.png");
//移除精靈快取
spriteframecache::getinstance()->removespriteframesfromfile("spritesheet.plist");
cocos2d x中的精靈
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cocos2d x建立精靈
建立精靈 方法一 有一張檔案建立 l ocal spritename cc.sprite create test.dog cc.sprite會自動將檔案載入為紋理,並用於初始化精靈 精靈還可以僅顯示的一部分 l ocal spritename cc.sprite create test.png cc...
cocos2d x中精靈的使用
精靈是2d遊戲中得主角,這次就總結一下cocos2d x中精靈的使用。一,載入 首先,建立乙個變數 ccsprite psprite 載入函式分為兩組initwith x和spritewith x,其主要的區別是使用initwith x的手工作業,而spritewith x是純自動化作業。在spri...