// 建立精靈的五種方法
//方法一:直接建立精靈
//適合於要顯示的是這張的全部區域,
ccsprite * sprite = ccsprite::create("icon.png");
//上面那句話也可以根據需要這樣來寫:
//適合於需要顯示此的部分區域
ccsprite * sprite = ccsprite::create("icon.png",ccrectmake(0, 0, 30, 30));
sprite->setposition(ccp(100, 100));
this->addchild(sprite);
//方法三: 利用幀快取中的一幀的名稱聲稱乙個物件
// 適合於plist打包好的檔案
ccspriteframecache::sharedspriteframecache()->addspriteframeswithfile("test_icon.plist");
ccsprite * sprite = ccsprite::createwithspriteframename("icon.png");
sprite->setposition(ccp(100, 100));
this->addchild(sprite);
//方法四: 利用另外一幀生成乙個精靈物件
//適合於做幀動畫使用
ccspriteframe * frame = ccspriteframe::create("icon.png", ccrectmake(0, 0, 40, 30));
ccsprite * sprite = ccsprite::createwithspriteframe(frame);
sprite->setposition(ccp(310, 150));
addchild(sprite);
//方法五:利用紋理,
//適合於需要頻繁使用的
ccspritebatchnode* spritetexture = ccspritebatchnode::create("iocn.png");
spritetexture->setposition(ccpointzero);
addchild(spritetexture);
ccsprite* sprite = ccsprite::createwithtexture(spritetexture->gettexture());
sprite->setposition(ccp(visiblesize.width/2, 100));
spritetexture->addchild(sprite, 2);
cocos2d x建立精靈
建立精靈 方法一 有一張檔案建立 l ocal spritename cc.sprite create test.dog cc.sprite會自動將檔案載入為紋理,並用於初始化精靈 精靈還可以僅顯示的一部分 l ocal spritename cc.sprite create test.png cc...
COCOS2D X 精靈建立隨筆
ccsprite類中建立sprite的方法都是靜態的 static ccsprite create 建立乙個無顯示的精靈,可隨後用 settexture 方法設定顯示 static ccsprite create const char pszfilename 依據路徑建立精靈,該精靈為整張 stat...
Cocos2d x 建立精靈的五種方法
精靈是cocos2d x遊戲開發中不可或缺的元素,建立方法不盡相同,本文將介紹五種較為實用的方法,讓開發者可以簡便迅速的完成精靈的 塑造 方法一 直接建立精靈 適合於要顯示的是這張的全部區域,1 ccsprite sprite ccsprite create icon.png 上面那句話也可以根據需...