//第一種:精靈類的封裝
//.h檔案
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
//繼承於精靈
class hook:public cocos2d::sprite
;
//.cpp檔案
#include "hook.h"
#include "miner.h"
hook::hook(const string& name)
hook::~hook()
{}void hook::hookrotateaction(float delty)
{}
//第二種:過載乙個create的函式,在裡面new乙個該類的物件
class hook:public sprite
;hook* hook::create(const char* name)
cc_safe_delete(sprite);//使用delete操作符刪除乙個c++物件sprite。如果sprite為null,則不進行操作,
return nullptr;
}
建立hook類物件
auto hook = hook::create("hook.png");
hook->setposition(vec2(100,100));
hook->setscale(2.0);
this->addchild(hook);
cocos2d x建立精靈
建立精靈 方法一 有一張檔案建立 l ocal spritename cc.sprite create test.dog cc.sprite會自動將檔案載入為紋理,並用於初始化精靈 精靈還可以僅顯示的一部分 l ocal spritename cc.sprite create test.png cc...
cocos2d x中的精靈
所有的遊戲都有 sprites 精靈,你可能知道或者不知道它們是什麼。精靈就是遊戲中在場景裡進行移動的物件。你可以操縱它們。精靈可能是遊戲中最主要的角色。我知道你在想什麼 難道每乙個圖形物件都是精靈sprite嗎?當然不是!為什麼?當你操縱乙個精靈的時候,它就是乙個精靈。如果你不對它進行操作,那它就...
Cocos2d x中的精靈
精靈的繼承關係 1.減少檔案讀取次數 2.減少opengl es繪製呼叫並且加速渲染 3.減少記憶體消耗 運用集方式為什麼會減少記憶體碎片?通常使用zwoptex和texturepacker設計和生成紋理圖集檔案,以及紋理圖集座標檔案 plist 組成。使用精靈幀快取 有以下幾種 1.紋理快取 2....