最近工作中,又陸續發現了unreal的一些「隱藏的」東西。
例如test track整合。
例如uds:指令碼融入visual studio中。
例如sync:**合併工具。
加上之前的swarm和perforce4整合。
有時候在想,我們能在效果上超越它,能在一些具體的環節上超越它,但如果真正要完成乙個商業引擎,unreal所達到的高度,其它的引擎並不是那麼容易才能完成的。
因為它的標準並不僅僅是牛逼、炫、酷、帥,而是高速高效、高整合度的開發。
當我們還會對某個具體的技術而心動不已的時候,有時候我們可能忽視了一些東西,軟體究竟為何而做。
我們總是告誡自己說自己是遊戲程式設計師,所以我們不是程式設計師,所以不要用程式設計師那套東西來教育我們。
我們總是告誡自己說自己是引擎程式設計師,所以我們不是程式設計師,所以不要用程式設計師那套東西來教育我們。
但現在越來越覺得我們超越不了程式設計師的那些東西。
程式設計師看到需求會進行需求分析,體系設計。我見到的很多遊戲程式設計師,看到策劃需求只會有一做一,有二做二,能做到三的已經是少數。完全淪落為策劃的代工工具。我也見到過很多遊戲程式設計師,奉行的原則就是我做乙個東西,策劃你就按我這個來用吧,別掙扎了……火了我負責,死了你負責,策劃完全淪落為程式的奴隸。
這兩種開發模式都能做出優秀的專案,如此足可以證明中華民族炎黃子孫有多麼地偉大!因為在這些模式的背後,隱藏著的是無盡的迭代、無盡的推翻、重置,換句話說——這些專案無一不是依靠著已經習慣了燈火通明、滿腹虛肉、在無盡的壓力下,以近乎瘋狂的意志而堅持著的人們。
我無意將自己與這兩類思路劃清界限,身在其中,有時更能體會到局中的艱辛,很多時候不是你不想,而是你沒有時間,沒有精力,沒有好的partener,沒有乙個有耐心的投資商……
但是有時候還是想做一些新鮮的東西,因為程式本來就應該這樣。
人怕認死理兒,認了死理兒,簡單的事情就麻煩了。
是啊,程式定死,策劃打工,多簡單啊。策劃頂死,程式打工,也多簡單啊。何苦自找麻煩呢。
但設計,畢竟並非是重現需求,而是基於需求,卻高於需求。
自找麻煩,有時候只是因為本來就該是這個樣子的,沒有其他原因。
因為無論瀑布模型、極限模型,解決的都只是乙個問題——
需求的不確定性和程式維穩之間的矛盾。
簡單的開始,幾乎導致的都是乙個不可預知。
而妄圖定死未來,則除非自殺,沒有它途。
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